Generiche Sovrannaturali
[GENERICO] INIZIATO
Requisito : Intelletto 10
Azione: Gratuita
Effetto: Il mago è in grado di conoscere fino a 2 scuole di magia.
0 PX
[GENERICO] ERUDITO
Requisito : Intelletto 14
Azione: Gratuita
Effetto: Il mago è in grado di conoscere fino a 4 scuole di magia.
[GENERICO] ARCIMAGO
Requisito : Intelletto 16
Azione: Gratuita
Effetto: Il mago è in grado di conoscere fino a 5 scuole di magia.
[GENERICO] PRATICANTE
Requisito : Intelletto 12
Azione: Gratuita
Effetto: Il mago è in grado di conoscere fino a 3 scuole di magia.
[GENERICO] SCUDO ASSOLUTO
Requisito : Volontà 12 - Potere Magico 5
Azione: Principale + Difensiva
Effetto: Il mago rilascia immediatamente una quantità concentratissima di energia intorno a sé, dando forma a uno scudo sferico di natura solida in grado di assorbire qualunque genere di offesa di natura fisica o magica rivolta verso di lui. Quando lo Scudo Assoluto viene invocato, esso è considerato un successo critico con le abilità Parare e Dissolvere CONTEMPORANEAMENTE. Il costo di mana di questo talento aumenta di 5 per ogni attacco bloccato in questo modo. Utilizzabile una sola volta a giocata.
Spesa: 30 + 5 per ogni attacco PE
[GENERICO] COUNTERSTRIKE - MAGICO
Requisiti: Volontà 10
Azione : Difensiva
Tiro del Talento: Tiro Contrapposto
Effetto: Il personaggio, rinunciando completamente al proprio tiro di difesa, può contrattaccare l'avversario. Dopo il tiro d'attacco dell'avversario, il giocatore esegue il proprio Tiro d'attacco. Nel caso di vittoria del tiro contrapposto, l'attacco avversario viene annullato (come se fosse stato parato o schivato) e l'avversario subisce danni base dimezzati. Nel caso di fallimento tuttavia il personaggio subisce danni PIENI (Senza Riduzione) e [+5] danni fissi. Inoltre nel proprio turno di attacco principale il giocatore esegue i suoi tiri d'attacco con un malus di [-3].
Costo: 50 PE
[SOVRANNATURALE] SOGGIOGARE LA FORTUNA
Requisito: -
Azione: Gratuita
Effetto: Il personaggio, una sola volta per giocata, può decidere di piegare la fortuna al proprio volere e quindi modificare una qualsiasi prova. Ciò gli consente di tirare nuovamente una abilità, mantenendo il valore più alto tra i due.
50 PX
[SOVRANNATURALE] RAFFICA MAGICA
Requisiti: Volontà 12; Potere Magico 2
Azione: Principale
Effetto: Il personaggio è in grado di utilizzare e plasmare la magia in modo più rapido della media, permettendogli di lanciare più attacchi consecutivamente. Quando il personaggio utilizza un'Azione Principale per eseguire un attacco magico, subendo un malus ai tiri di attacco di [-2] sarà possibile eseguire due attacchi magici che infliggono danno normale anzichè uno. L'effetto di questo Talento si applica solo agli attacchi base e alle manovre, mentre i Talenti ad Azione Principale non possono farne uso; ciò significa che comunque può beneficiare di bonus ed effetti derivanti da Talenti ad Azione Extra e Gratuita. Quando un Talento potenzia il prossimo attacco base, potenzia invece entrambi gli attacchi. Nel caso in cui un attacco verrebbe inficiato da Riduzione Danno o da effetti che si attivano ad ogni colpo subito, la riduzione o l'effetto viene applicata in maniera indipendente su entrambi i colpi inferti.
[SOVRANNATURALE] ORACOLO
Requisito: -
Azione: Gratuita
Effetto: Il personaggio è in grado di vedere e interpretare alcuni segni premonitori. E' in grado di trarre consigli utili da auspici che gli danno suggerimenti per il futuro e avvertimenti per il presente. Quando si trova all'interno di una quest, giocando tale talento, il master può ritenere che egli sia nella posizione per vedere un determinato auspicio, il personaggio riceverà una visione nella sua mente che gli consente di comprendere una scena futura, oppure un indizio che possa aiutarlo in qualche modo.
100 PX
[SOVRANNATURALE] CHIROMANZIA
Requisiti: Volontà 10, Occultismo 2
TPC: Occultismo
TPD: Dissolvere
Area di Effetto, gittata: un bersaglio entro [Volontà] metri
Azione: Principale, Gratuita
Effetto: Il personaggio può praticare una sola volta per giocata una forma qualsiasi di previsione del futuro (entro coerenza dei tempi) con una Azione Principale. Una volta effettuata questa azione, il personaggio lancia un D20 "Destino", il cui risultato verrà conservato per tutta la giocata. Il risultato di questo D20 rappresenterà un frammento del futuro visto dal personaggio, che si potrà concretizzare o meno durante la giocata. Infatti durante il corso della giocata il personaggio potrà tentare di sostituire il risultato del dado Destino ad un qualsiasi tiro effettuato da sé stesso, da un alleato o da un nemico con una Azione Gratuita, avendo la possibilità di modificare l'esito della sua azione. Nel caso venga sostituito su di sé o un bersaglio consenziente, il tiro viene automaticamente sostituito e calcolato in base al lancio Destino. Nel caso di un nemico o bersaglio non consenziente egli dovrà superare un tiro di [Occultismo] del personaggio con un tiro su difesa su [Dissolvere] o subire l'effetto. Una volta utilizzato l'effetto di questo Talento, che il tentativo vada o meno a sortire effetto, il dado Destino è esaurito e non potrà più essere riutilizzato.
Costo: 20 PE