Geniere
[GENIERE] RIPARAZIONE D'EMERGENZA
Azione: Gratuita
Requisiti: Intelletto 8; Tecnica 2
Tiro del Talento: -
Tiro di Difesa: -
Gittata e Area: entro 5 metri da sé
Durata: istantanea
Effetti secondari: Riparazione PR
Effetto principale: Il personaggio possiede un congegno indossabile che gli permette di riparare costrutti o oggetti (di natura fisica) a breve distanza tramite l'ausilio di piccoli utensili energetici. Può ristorare a questa maniera PR all'oggetto bersaglio pari a [Intelletto].
Inoltre il personaggio ha un bonus di [ Intelletto / 4 ] ad ogni prova di [ TECNICA ] volta a riparare e costruire apparecchiature meccaniche e/o edifici (passiva).
NOTA: è obbligatorio giocare di possedere questo congegno. Un utilizzo del talento senza il congegno vedrà annullato il suo uso. Questo talento non ha effetto su prodotti meccanici frutto di altri talenti.
Costo: 5 PE
[GENIERE] RAMPINO
Azione:Extra/Movimento
Requisiti: Riparazione D'Emergenza; Intelletto 10; Tecnica 4
Tiro del Talento: Tecnica
Tiro di Difesa: Parare/Schivare
Gittata e Area: entro [Intelletto+5] metri
Durata: -
Effetti secondari: Controllo
Effetto principale: Il personaggio può utilizzare uno spara rampino collegato ad un argano per attirare a sé o bloccare nemici, oggetti non ancorati al terreno o per muoversi verticalmente. E' possibile usare il rampino per attirare a se oggetti e persone. Non è necessario tirare per attirare a se un alleato consenziente, mentre è necessario un contrasto di [ Tecnica ] contro [ Parare/Schivare ] per attirare a se un nemico. Questo rapino ignora il peso del nemico, entro buon senso: se una creatura è palesemente troppo grossa, non sarà possibile spostarla. In caso di dubbio, contattare un master.
Costo: 15 PE
[GENIERE] MINI-TASER
Azione: Extra
Requisiti: Rampino; Intelletto 12; Tecnica 5
Tiro del Talento: Tecnica
Tiro di Difesa: Parare/Schivare
Gittata e Area: entro 4 metri da sé
Durata: 2 turni
Effetti secondari: -
Effetto principale: Il personaggio è dotato di un Mini-Taser non letale, che può utilizzare per ostacolare il nemico. Nel caso che il dardo elettrico colpisca il bersaglio, questo sarà [ APPIEDATO ] sul posto per alcuni istanti, reso quindi incapace di muoversi.
Costo: 10 PE
[GENIERE] CLUSTER DI MINE
Azione: Extra
Requisiti: Mini-Taser; Intelletto 14; Tecnica 6
Tiro del Talento: Tecnica
Tiro di Difesa: Atletica
Gittata e Area: area di raggio [Intelletto+5] metri entro [Intelletto X3] metri
Durata: 3 turni
Effetti secondari:
Effetto principale: Il personaggio usa un mortaio portatile per sparare un grappolo di letali micromine di prossimità nell'aria, facendo sì che esse si disperdano alla rinfusa sul terreno dell'area d'effetto. Le mine restano attive per tre turni, dopo i quali diventano inerti ed inutilizzabili. Tentare di muoversi attraverso l'area richiede a qualsiasi entità un tiro di [Atletica] per evitare le mine, questo deve superare una CD pari a [Intelletto + Tecnica]. Se il tiro fallisce, chi ne viene bersagliato tira 1d4. Attiverà quindi da 1 a 4 mine. Per ogni mina attivata si subisce -1 al TPD e al TPC.
Costo: 20 PE
[GENIERE] MISSILE ANTICARRO
Azione: Principale
Requisiti: Cluster di Mine; Intelletto 16; Tecnica 7
Tiro del Talento: Tecnica
Tiro di Difesa: Parare/Schivare e Prestanza
Gittata e Area: sfera di raggio [Intelletto/2] metri entro [Intelletto x3] metri
Durata: Istantanea
Effetti secondari: Blocco
Effetto principale: Il personaggio ha ideato un piccolo lanciarazzi portatile equipaggiato con un missile monouso dall'effetto devastante, specializzato nell'abbattimento di corazze e strutture. Il personaggio infligge [ Intelletto X 3 ] danni alle STRUTTURE, e riduce l'armatura nemica per un valore pare al proprio [ Rango in Tecnica ] per 3 turni.
Costo: 20 PE