Il Combat System

Il combattimento narrativo del gdr è accompagnato da un tiro di dado, in questo caso la base è quella del D20 System ed è effettuato a turni.

Esistono due forme di combattimento: il PVP (Player versus Player) e il PVE (Player versus Environment) nel concreto si tratta di uno scontro tra giocatore e master che rappresenta e muove l'ambiente. In entrambi i casi il combattimento si configura in linea di massima come un alternarsi di turni nei quali si descrive il modo in cui un personaggio attacca, difende e si muove.

Le azioni descritte, come già specificato nel paragrafo "Condizionale" della sezione "Basi del gioco", devono sempre essere intese come tentate azioni, ovvero che non determinino da sé il proprio esito. L'efficacia delle azioni sarà determinata dal DADO, supportato da bonus di statistiche, abilità, talenti e bonus di interpretazione (vedi avanti). Nel turno di uno scontro è possibile fare una quantità limitata di "cose" per via del breve tempo che si ha per agire; questa meccanica sarà spiegata più avanti nel capitolo "Le Azioni". In generale, qualsiasi azione che richieda un esito, cioè di decretare cosa sia riuscito e cosa invece abbia fallito, richiede SEMPRE un tiro di dado.

Attacco e Difesa

I tiri di dado per gli attacchi funzionano in questo modo:

  • Attacco in Mischia: D20 + Forza + Rissa o D20 + Destrezza + Mischia
  • Attacco a Distanza: D20 + Destrezza + Armi a Distanza
  • Attacco Magico: D20 + Volontà + Potere Magico
  • Attacco Mentale: D20 + Carisma + Abilità specificata dall'apposito talento. Il Carisma non possiede attacchi base.

Ogni attacco può essere contrastato da una difesa. Ci si può difendere soltanto con una reazione consona al tipo di attacco: gli attacchi fisici possono essere bloccati da difese fisiche, quelli magici da difese magiche. È importante specificare che non c'è modo di schivare le abilità magiche, ma si possono solo dissolvere gli effetti su di sé (se la difesa ha successo) o subirli integralmente (se la difesa non ha successo). Esistono alcuni casi particolari in cui questo sistema si applica in modo differente, come quelli dei talenti il cui effetto si applica per più di un turno e quello degli interventi dei Master.

I tiri di dado per le difese funzionano in questo modo:

  • Difesa contro Mischia o Rissa: D20 + Destrezza + Schivare / Oppure: D20 + Forza + Parare
  • Difesa contro Armi a Distanza: D20 + Destrezza + Schivare / Oppure: D20 + Forza + Parare
  • Difesa contro Attacco magico: D20 + Volontà + Dissolvere
  • Difesa Mentale: D20 + Intelletto + Acume

Questi lanci si applicano anche all'uso di TUTTI i talenti (maggiori informazioni in Regolamento -> I Talenti)

Casi particolari

  1. Effetto o danno a più turni: Alcuni talenti, una volta che colpiscono il bersaglio, applicano i propri effetti per più di un turno (Esempio: Il bersaglio colpito subisce un malus di -2 a tutti i tiri per 2 turni). In questo caso vincere il tiro di difesa contrapposto al tiro di attacco impedisce all'effetto di applicarsi, dunque non saranno necessari ulteriori tiri difensivi nei turni successivi. Allo stesso modo non è possibile proteggersi dall'effetto una volta subito.
  2. Effetto a più turni ad area: Alcuni talenti applicano un effetto per più turni in una determinata area (Esempio: Tutte le creature all'interno dell'area subiscono un malus di -2 a tutti i tiri. L'area ha durata di 3 turni). In questo caso riuscire nel tiro di difesa rende immuni agli effetti per tutta la durata dell'area, fatta eccezione per quelli prettamente di natura materiale (Ad esempio una cortina di fumo negherà sempre la vista, dal momento che non si può essere immuni alla presenza del fumo) e i danni, dai quali bisognerà difendersi ogni turno.
  3. Effetto positivo: Alcuni talenti applicano un effetto strettamente positivo (Esempio: Applica uno scudo che assorbe 10 danni ogni turno per 3 turni a un bersaglio). In questo caso non sarà necessario lanciare alcun dado, l'azione avrà sempre successo, salvo se il bersaglio non desidera ottenere quell'effetto. In caso questo accadesse avverrà un comune confronto attacco contro difesa.
  4. Ulteriori interazioni particolari sono specificate nei singoli talenti che alterino il normale scorrere del gioco.

Quando tirare il dado?

Su NR, anche in quest, salvo rari casi - ad esempio il master può richiedere un tiro specifico - è compito del giocatore decidere quale abilità o statistica lanciare in chat in base a ciò che sta cercando di fare e alla descrizione di questa. Quando non esiste un'abilità specifica per una data mansione, allora è sufficiente un tiro sulla statistica pura. Di norma, si usa tirare il dado quando non è scontato che qualcosa vada a buon fine, come un'acrobazia, qualcosa in cui bisogna essere particolarmente veloci, o fare qualcosa alla quale qualcuno dovrà reagire per capire chi la spunti.

Il Party

L'ambientazione di New Reality è collocata all'interno di un MMORPG (Gioco di ruolo multiplayer online, in soldoni), e per restare fedeli al tema è stato deciso che tutti i personaggi che si trovino insieme in un Party, o "Gruppo" (Più informazioni in Ambientazione -> Menù On Game) sono comunque in grado di danneggiarsi o applicarsi effetti negativi a vicenda con i talenti. Ciò consente agli effetti che alterano il suolo o lo stato fisico del paesaggio in altri modi di influenzarli, ad esempio un terremoto gli causa danno e applica su di loro lo Status Alterato di ATTERRAMENTO, ciò nonostante li impone a cadere in terra nel caso non superino la CD per rimanere in piedi; così come un uragano può continuare a trascinarli verso il centro; o una cortina fumogena gli negherà la vista.

Chiunque faccia parte del Party di un personaggio viene considerato automaticamente come "alleato" dal sistema di gioco, mentre tutti gli altri sono automaticamente considerati come "nemici". Anche gli oggetti possono colpire e danneggiare i membri del proprio gruppo come se fossero dei nemici: esplosivi, bombe accecanti, oggetti magici, e cose di questo genere vanno dunque usati con molta cautela.

Status Alterati

Su New Reality alcuni talenti o manovre consentono di applicare effetti che ostacolano la capacità di un altro personaggio di agire liberamente, il loro nome si trova sempre scritto in STAMPATO MAIUSCOLO. Questi effetti prendono il nome di Status Alterati. Non si può ripetere per due turni di fila lo stesso tipo di effetto sullo/gli stesso/i bersaglio/i, ma possono alternarsi tipi differenti.

Ogni Status Alterato può essere visionato nella sezione apposita del regolamento All'avventura → Status Alterati.

Malus

I Malus occupano un posto differente rispetto agli Status Alterati e hanno un'importante distinzione. Mentre gli Status Alterati negano completamente un tipo di azione o iniziativa, semplicemente riducono la sua possibilità di riuscita o più generalmente riducono un valore numerico.

Un malus può riguardare sia le statistiche principali, sia quelle secondarie o alle abilità particolari e ai tiri in generale e non ha limitazioni d'uso salvo quelle già specificate nella sezione Talenti. Usare più volte malus dalla stessa FONTE non li somma, ma mantiene il più alto fra i due. Riutilizzare due volte la stessa fonte per causare malus non fa sommare le quantità ma ripartire il timer della loro durata.

Le fonti dei malus possono essere le più svariate:

  • Terreni impervi
  • Ambiente circostante
  • Condizioni metereologiche
  • Talenti
  • Status Alterati

I Malus, a differenza degli Status Alterati, possono essere causati anche dall'ambiente circostante al personaggio, come ad esempio il Malus alle percezioni al buio (per maggiori informazioni, leggere Statistiche → Statistiche secondarie → Percezioni).

Il pareggio

Può capitare giocando che il risultato dei dadi di una prova contrapposta sia esattamente alla pari. In questi casi verrà decretato vincitore il personaggio che possiede il livello più alto fra le abilità messe a confronto e, in caso questo risulti ancora in un pareggio, sarà lasciato ai giocatori o al Master decidere il risultato. In caso si preferisca un giudizio più oggettivo sarà sempre possibile fare un confronto di d100.

In caso in cui il pareggio sia verso una CD in una autogestita, il vincitore sarà sempre chi tira il dado di difesa , per esempio:

  • Tizio attacca un Mob e fa 25 al TPC. Il Mob nella sua scheda ha come CD 25 alla difesa. Il mob schiva o para il colpo.
  • Il Mob attacca Tizio, la CD di attacco è 25. Tizio tira il TPD e fa 25, di conseguenza schivoa o para il colpo.

N.b. se nel TPC o TPD si è effettuato un critico, questo da SUCCESSO SEMPRE.

Il peso dell'interpretazione

Su New Reality viene dato molto peso all'interpretazione dei player, al modo in cui riescono a risolvere i problemi, a come sanno utilizzare i propri talenti e le proprie abilità per portare a termine un compito, e anche a come reagiscono a ciò che li circonda. Ad esempio, subire una ferita comporta una riduzione dei Punti Ferita in scheda, ma è bene non confondere la causa con l'effetto: avere i punti ferita non al massimo significa che il corpo è danneggiato in qualche modo, dunque giocare come se si fosse in perfetta forma impatterebbe negativamente la vostra azione!

Ogni giocatore può ricevere, per strategia e descrizione dell'azione, un bonus "interpretativo" ai vari tiri da +1 a +8. Tali bonus si sommano al risultato definitivo del dado, dando così valore anche alla role e all'azione oltre che alla sola fortuna.

Nel caso vi siano situazioni svantaggiose, come avere un equilibrio precario durante un attacco; essere in un punto che sfavorisce l'azione tentata; fare qualcosa mentre si è impegnati scala una rupe; etc… il master può decidere di dare un malus al personaggio in questione da -1 a -8.

Mediamente i bonus e i malus si aggireranno sempre fra l'1 e il 4, superare queste soglie è raro e si ottiene solo facendo qualcosa di molto sbagliato o di sorprendentemente brillante. Questo principio tuttavia si applica soltanto nei combattimenti PVP, giacché durante le Quest i master agiscono per aggiunta o sottrazione di bonus, ma aumentano o diminuiscono la difficoltà (Classe Difficoltà o "CD") del successo delle azioni, ma il funzionamento è pressoché lo stesso.

Ordine di iniziativa

Uno scontro inizia nel momento in cui c'è un'effettiva offesa verso un giocatore, da quel momento la turnazione segue sempre l'ordine di iniziativa. Nel caso in cui ci siano più personaggi coinvolti estranei alla situazione, essi potranno scegliere liberamente di uscire dalla giocata con una singola azione.

Il successo critico

Su New Reality esiste una possibilità di ottenere un successo CRITICO. Il successo critico accade quando lanciando un d20 in chat si ottiene 20 (solo col dado, non il totale del tiro). Quando qanauesto accade, il tentativo va automaticamente a segno, a prescindere dal risultato del dado altrui. E' possibile giustificare questo successo come un colpo di fortuna o un'azione portata con particolare abilità. Nel caso di un successo critico da entrambi i lati si terranno da conto le normali regole del pareggio.

Il successo è da intendersi applicabile a QUALUNQUE tiro di dado, che sia per uno scontro, per abilità o per talenti. Si applica anche una semplice prova d'indagine o di analisi, il 20 naturale è sempre successo automatico.

Nel caso in cui vi sia uno scontro di abilità (applicabile a qualunque abilità o talento) ed entrambi i contendenti tirino 20 sul dado questi si vedrebbero annullati a vicenda e seguirebbero le normali regole dei tiri di dado a confronto.

Le azioni

Ogni turno di combattimento prevede diversi tipi di azione, eseguibili nell'ordine che desidera (fatta eccezione per la difesa, che precede sempre l'attacco) però in quantità limitata. Nello specifico esistono quattro slot, cioè quattro "scompartimenti" in cui è possibile "inserire" un tipo d'azione, che designano il numero massimo di azioni per turno. In termini di tempo, un turno occupa all'incirca 20 secondi. Di norma ogni azione può essere usata una sola volta ciascuna nell'arco di un turno, salvo specifiche annotate più avanti. I tipi di azioni disponibili sono:

  • Azione di Movimento
  • Azione Principale
  • Azione Difensiva
  • Azione Extra
  • Azione Gratuita

Azione di Movimento

Ogni manovra di combattimento può essere sostenuta da un movimento, in qualsiasi direzione consentita. Tale movimento può essere descritto in modo completamente libero (purché coerente alle abilità possedute) e non deve per forza limitarsi a un solo momento dell'azione: è possibile muoversi quante volte si desidera, purché non si ecceda il limite di metri consentiti dalle proprie statistiche. Si può ad esempio compiere un salto con rincorsa, spostarsi lateralmente per schivare un attacco e poi eseguire un nuovo spostamento per offendere l'avversario.

Azione Principale

Le azioni principali sono di diverso tipo, possono essere usate per attaccare, eseguire una manovra di combattimento, utilizzare alcuni talenti, utilizzare gli oggetti atti a fare danno, presenti nel proprio inventario o svolgere azioni che richiedono una certa concentrazione o tempo per essere eseguite (Ingegnarsi per azionare un macchinario, allestire una trappola, frugare in una stanza, medicare qualcuno, etc). Ricordiamo che è possibile attaccare UN SOLO bersaglio per turno a meno che non si utilizzino talenti che lo consentano o ci si ingegni per farlo, sfruttando la strategia e l'ambiente che circonda il personaggio. L'azione principale può essere sfruttata anche per poter usufruire di una seconda Pozione.

Azione Difensiva

Per rendere più dinamico il combattimento, si è deciso di dare la possibilità ai giocatori di eludere un attacco e poi attaccare nello stesso turno. Questo significa che se si venisse attaccati, bisognerebbe prima sottrarsi all'offesa avversaria e successivamente eseguire la propria azione. L'Azione Difensiva viene sempre svolta prima di ogni altra Azione all'interno del proprio turno, anche in linea temporale. Le azioni principali, extra e di movimento devono sempre avvenire dopo o al massimo in contemporanea con quella difensiva, giacché una difesa fallita può cambiare le condizioni del combattimento e rendere inadatto o incoerente un attacco.

Inoltre l'azione Difensiva è una sola, quindi una sola difesa è possibile per ogni attacco subito in un singolo turno. Questo significa tuttavia che i Tiri di Difesa debbano essere conformi agli attacchi subiti, giacché non sia detto che in un singolo turno si possa subire attacchi di una sola entità. Per tale ragione, per quanto l'azione difensiva intrapresa sia una sola, i dadi di difesa devono essere comunque pari agli attacchi subiti.

Azione Extra

Sono quelle azioni che permettono di svolgere compiti che, durante un combattimento, richiedono una finestra di tempo breve, non più di uno o due secondi all'incirca. Sono sempre azioni extra:

  • Estrarre una o due armi, in base allo stile che si sta utilizzando (riporle è gratuita).
  • Utilizzare un effetto particolare di alcuni talenti.
  • Utilizzare una funzione del menù.
  • Lanciare un oggetto senza intenzione offensiva.
  • Utilizzare un Oggeto senza intenzione offensiva (Bere una Pozione per esempio)

Azione Gratuita

  • Un'azione gratuita è un'azione che non richiede, o per comodità non consuma, tempo durante un'azione. Non c'è un limite al numero di usi delle azioni gratuite, se non quello dato dalla coerenza della situazione. Sono azioni gratuite:
  • Effettuare prove di abilità che richiedono un tempo inferiore a 2 secondi per essere eseguite. Fanno eccezione le abilità volte a fare danno o difendersi. Usare un'abilità per RICONOSCERE QUALCOSA a colpo d'occhio (come le abilità di medicina o di conoscenze) è sempre un'azione gratuita.
  • Parlare è sempre un'azione gratuita (durante uno scontro non è consigliabile intraprendere un intero discorso, ma solo riferire frasi brevi e concise per rimanere coerenti con la situazione).
  • Aprire il menù.
  • Riporre le armi (estrarle è extra)

Ogni tipo d'azione è eseguibile una sola volta all'interno di un turno, fatta eccezione per l'azione gratuita (se ne possono fare quante si vuole, nella coerenza della situazione). E' comunque possibile sostituire l'Azione Principale con una qualsiasi altra azione, salvo quella Difensiva.

Turnazione e ordine dei tiri di dado

Il sistema di combattimento di New Reality punta ad essere il più rapido possibile nel risolvere gli scontri, perciò è data la possibilità di difendersi e attaccare nello stesso turno, ma secondo determinate regole di coerenza.
In un ipotetico scontro di un giocatore A contro un giocatore B l'ordine di azione e tiri di dado sarà come il seguente:

  • - Inizio del turno di A -
    A: Descrive l'attacco
    A: Tira il dado di attacco
    - Fine del turno di A -
  • - Inizio del turno di B -
    B: Tira il dado di difesa
    B: Descrive la difesa, poi descrive l'attacco
    B: Tira il dado di attacco
    - Fine del turno di B -
  • - Esito del Master -
    - La durata degli effetti dei talenti viene diminuita di 1 turno -
    - Inizio del nuovo turno di A -
    A: Tira il dado di difesa
    A: Descrive la difesa, poi descrive l'attacco
    A: Tira il dado di attacco...

E così via finché viene decretato un vincitore. In uno scontro senza Master è sempre affidato al personaggio che difende l'esito dell'attacco subito, ma sempre tenendo fede al tiro di dado e alle capacità e talenti utilizzati in quel determinato momento.

Danni e ferite

Su New Reality tutti i danni inflitti, salvo diverse specifiche, sono uguali al valore della statistica usata per colpire. Esempio: Un attacco magico portato con Volontà 15 infligge 15 danni, un attacco fisico portato con Forza 6 infligge 6 danni, e così via. A questi danni andranno poi sommati quelli dell'arma che si sta impugnando.

Attacco base

E' possibile effettuare attacchi anche senza avere talenti di danno, usando gli "attacchi base". Questi si dividono in tre categorie, con relativo danno:

  • Attacco Magico (Volontà + Danno arma Magica)
  • Attacco Fisico (Forza o Destrezza + Danno Arma)
  • Attacco a Mani Nude (Forza o Destrezza)
  • Attacco a Distanza (Destrezza + Danno Arma)

Danni normali

Molti talenti usano la dicitura Danni Normali e si riferiscono quindi al numero completo che si ottenga con la somma tra ogni tipologia di potenziamento. In questo caso il danno viene calcolato sommando la caratteristica usata per scagliare il proprio attacco; l'arma - o le armi - usata in quella determinata situazione; infine ogni tipologia di potenziamenti derivati da talenti propri o di alleati. Quindi possiamo calcolare il Danno Normale in questo modo:

  • Danni Normali: Statistica + Danno dell'arma impugnata (più di una laddove possibile) + Potenziamenti.

Entità delle ferite

Ogni ferita subita viene rappresentata a seconda della sua gravità tramite la detrazione di Punti Ferita da parte del master e con una descrizione, che deve necessariamente riportare la sua natura, la sua posizione ed eventuali impedimenti che essa causa. I gradi di gravità di una ferita sono 4:

  • Lieve - Ferite come tagli superficiali, graffi, lividi, botte, bruciature e scheggiamento dei denti. Non causano alcun limite interpretativo, se non un dolore di lieve intensità.
  • Media - Ferite come tagli di discreta entità, fratture parziali, distorsioni, emorragie e dislocamenti. Possono causare malus interpretativi e un dolore di discreta entità.
  • Grave - Ferite come lussazioni, fratture, traumi cranici, danni sensoriali temporanei, emorragie gravi, difficoltà respiratorie, strappamento di tendini o legamenti. Causano sempre malus interpretativi e dolore acuto.
  • Invalidante - Ferite come amputazioni, distruzione di organi e incapacità respiratoria. Causano malus interpretativi che permangono fino alla giocata di cura e dolore insostenibile.

Le ferite dal grado Medio in su non si rimarginano autonomamente e richiederanno necessariamente una giocata di cura, altrimenti peggiorano invece di guarire.

Nel caso in cui un personaggio subisce un numero di danni tale da azzerare i suoi Punti ferita non muore direttamente, ma perde i sensi sul posto [K.O.]. In questo stato l'unico modo per tornare cosciente è quello ricevere un'iniezione di adrenalina, disponibile nel mercato, oppure essere sottoposto a cure.

Nel caso in cui venga portato un ultimo colpo al suo corpo inerme di un personaggio in stato di [K.O.], solo allora può essere sancita la morte completa. Queste ferite si applicano solo in presenza di un Master, in un PvP non masterato si decrementano solamente i PF, salvo i giocatori desiderino giocarsi le conseguenze dei propri scontri. L'entità delle ferite subite è sempre a discrezione del personaggio in difesa, cioè di chi subisce gli attacchi.

La fuga

In gioco è possibile trovarsi di fronte a nemici troppo potenti, o combattimenti dove può essere preferibile la ritirata ad una stoica morte. Per questo motivo sono di seguito delineate tre casistiche di massima, che fungono da regola generale:

  • Nel caso di un combattimento autogestito contro un mob, la fuga è SEMPRE possibile. E' sufficiente giocare il proprio rapido allontanamento, per scappare con successo.
  • In quest sarà il master a decretare se sia possibile scappare, ed in quali modalità
  • Nel caso di un combattimento PVP, è generalmente presente un master ad arbitrare il duello. Questo però mantiene che nel caso che il combattimento sia iniziato per motivi frivoli, o ci sia un eccessiva disparità di livello, il master cercherà di agevolare la fuga del personaggio che desidera lasciare la chat.

Morte e resurrezione

Recenti decisioni dell'IA hanno portato all'annullamento della funzione di respawn: adesso non è più possibile tornare in vita grazie alla programmazione da sistema, ma solamente tramite preziosi oggetti o complicati procedimenti medici/magici.

Nessuno sa cosa accade ai giocatori che sono morti all'interno del gioco senza avere più la possibilità di tornare in vita: c'è chi dice che le loro coscienze siano tornate all'IA e chi invece pensa che si muoia anche nel mondo reale. In ogni caso, i pochi che riescono a ottenere il respawn perdono comunque i ricordi delle ultime 24 ore prima della loro morte.

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