Il Vessillo divino


NB - Questa classe non è compatibile con "Scuole di Magia"





Legame Divino

Requisiti: Volontà 8/Forza8; Rissa 2, Spiritualità 2
Azione: Extra
Tiro del Talento:
Tiro di Difesa:
Durata: [Volontà/4]
Gittata/Area: [Volontà/4 personaggi] entro [Gittata]
Effetti secondari:
Effetto principale: Il personaggio tramite il legame divino, con la propria divinità, è in grado di espandere un'area difensiva andando a colpire [Vol/4] Alleati entro [Gittata].
Ogni alleato guadagna per [Volontà/4] turni, [Vontolà/4] RD ai danni.
Costo: Extra 20 PE


Deflagrazione Divina
Requisiti: Volontà10 /Forza8; Rissa 2, Spiritualità 4
Azione: Principale+Extra
Tiro del Talento:Spiritualità
Tiro di Difesa: Dissolvere
Durata: istantanea
Gittata/Area: Un personaggio entro [Gittata]
Effetti secondari:
Effetto principale: Il personaggio incanala il proprio potere magico, in direzione di uno specifico nemico, andando a fare danni normali più [Volontà+(Forza/2).
Spendendo inoltre un'azione Extra può dare al proprio attacco, uno dei seguenti effetti.
-Deflagrazione Respingente: Applica al proprio attacco la manovra [Spintonare], facendo volare il personaggio per [Lancio/2] Metri. Il turno successivo il personaggio subisce -2 al TPD. 10PE.
-Deflagrazione Potente: Applica al proprio attacco un ulteriore bonus ai danni di (Forza/4). 10PE.

Costo: 30 PE + Extra


Arma Mistica
Requisiti: Volontà 12/Forza10; Rissa 4, Spiritualità 4
Azione: Extra
Tiro del Talento:
Tiro di Difesa:
Durata: [Volontà/4]
Gittata/Area: Arma Propria
Effetti secondari:
Effetti Principali: Il personaggio infonde la forza della propria divinità nella propria arma. Un'arma, che acquisisce l'effetto [Arma Mistica], non può essere disarmata.L'arma acquisisce al suo danno un [Bonus] pari a [Forza/4].
Costo: 30 PE


Eroismo
Requisiti: Volontà 14/Forza12; Rissa 5, Spiritualità 6
Azione: Extra
Tiro del Talento: Spiritualità
Tiro di Difesa: Dissolvere
Durata: istantanea
Gittata/Area: Un personaggio entro [Gittata]PG
Effetti secondari:
Effetto principale:Il Personaggio tramite la forza della propria divinità può curare di [Volontà+Forza] un alleato entro [Gittata].
Inoltre un personaggio curato ha nel turno successivo un +2 al TCP.

Costo: 30 PE


Punizione Divina
Requisiti: Volontà 16/Forza14; Rissa 5, Spiritualità 7
Azione: Principale
Tiro del Talento: Rissa
Tiro di Difesa: Parare/schivare
Durata: immediata
Gittata/Area: -
Effetti secondari:
Effetto principale: Il Personaggio incanala la forza della propria divinità nel prossimo colpo. Il Personaggio genera in un singolo colpo d'arma danni normali + [Volontà x2].
Se l'arma impugnata è [Arma Mistica] questa guadagna un ulteriore [(Volontà+Forza)/2] ai danni è può effettuare un altro colpo ad un nemico a contatto, ma facendo danno dimezzato.

Costo: 55 PE


 

Crea il tuo sito web gratis! Questo sito è stato creato con Webnode. Crea il tuo sito gratuito oggi stesso! Inizia