L'ASSALTATORE

Classe: Assaltatore
Doppia Attacco Migliorati
Requisiti: Destrezza 8; Mischia 2, Atletica 2, Ambidestria
Azione: Gratuita
Tiro del Talento:-
Tiro di Difesa: -
Durata: istantanea
Gittata/Area: se stessi
Effetti secondari: -
Effetto principale: Evoluzione dell'ambidestria, il combattente è diventato così abile nel battersi con un'arma per mano che riesce a potenziare le proprie capacità seppur per breve periodo e rendere gli attacchi con le due armi sempre più pericolosi, rapidi e precisi migliorandone di poco i danni.
Gratuita: diminuisce di 1 il TPD se si utilizza ambidestria.
Costo: 10 PE gratuita.



Ambidestria solitaria
Requisiti: Destrezza 10; Mischia 3, Ambidestria
Azione: Extra
Tiro del Talento:-
Tiro di Difesa: -
Durata: istantanea
Gittata/Area: se stessi
Effetti secondari: -
Effetto principale: Il giocatore impiega la doppia arma con uno stile esotico ed una capacità straordinaria di coordinazione tale da permettergli un uso impeccabile e quasi perfetto della tecnica con tale stile. Tuttavia l'impegnativo addestramento non permette la combinazione con la furtività. Durante l'utilizzo non si avranno malus derivati dall'uso della doppia arma e quindi dell'ambidestria, ma per l'eccessiva concentrazione c'è un uso limitato per lo scontro di questa capacità. Malus azzerati a tutti i tipi di ambidestria su mischia, talento usabile max 1 volte per scontro.
Costo:30 PE



Taglio dello scambio
Requisiti: Destrezza 12; Mischia 5; 3 Atletica, Ambidestria
Azione: Principale
Tiro del Talento: Mischia
Tiro di Difesa: Parare/schivare
Durata: istantanea
Gittata/Area: entro gittata dell'arma
Effetti secondari: Se si colpisce lo stesso bersaglio di un compagno, combinandosi, ulteriore bonus al danno [destrezza/4] ma con un consumo maggiore di PE
Effetto principale: La velocità dell'utilizzatore è impressionante, si proietta in combinazione con un altro giocatore sfruttando un movimento rapidissimo simile a un guizzo per raggiungere un singolo bersaglio all'istante [entro gittata] senza consumare l'azione di movimento. La combinazione è di due attacchi ai fianchi con uso di piroette a massima rapidità facenti parte però di un esecuzione unica. Nel primo danno normale.
Il secondo attacco danni aggiuntivi pari a [destrezza/4].
Costo: 30 PE + 15 se in combo con altro pg.



Furia cremisi
Requisiti: Destrezza 14; Mischia 6; Ambidestria
Azione: Principale
Tiro del Talento: Mischia
Tiro di Difesa: Parare/schivare
Durata: istantanea
Gittata/Area: entro gittata PG
Effetti secondari:-
Effetto principale: Assunta una postura predatoria il giocatore concentra le sue energie e forze palesando un energia metafisica che si manifesta intorno alle due armi, circondate da etereo potere di un colore a scelta dell'utilizzatore. Concentrata tale energia poi la si scaglierà dalla lontananza come un normale attacco a distanza entro [gittata pg/2] con due attacchi separati SX e DX il cui attacco principale è a contatto pieno il secondo a danno dimezzato. Si effettuano due tiri separati per colpo. Si può usare in combinazione con la furtività ma la prova precedente all'uso avrà malus furtività -4
Il secondo attacco ha danno normale dimezzato più uno aggiuntivo pari a [destrezza].
Costo: 50 PE



Campione di doppia Spada
Requisiti: Destrezza 16; Mischia 7; Atletica 5, Ambidestria
Azione: Principale/Extra
Tiro del Talento: Mischia
Tiro di Difesa: Parare/schivare
Durata: 2 turni
Gittata/Area: entro gittata PG
Effetti secondari:- Se si attacca lo stesso bersaglio di un compagno danni aumentati [destrezza/2]
Effetto principale: Il giocatore sfoggia tutta la maestria con la doppia arma acquisita con il tempo e si proietta in una corsa caratterizzata da movimenti psichedelici, ipnotici e ultra rapidi. Inizia una danza di doppia spada a velocità crescente, quattro colpi rapidissimi tutti facente parte di un'unica combo, in un continuum temporale, gli attacchi sono speculari tra loro come uno specchio producendo danno normale più danno [destrezza x2 ]. I danni normalmente ignorano l'armatura, la RID nemica.
Passiva: Acrobazie migliorate, conferisce una capacità istintiva, naturale a tutte le prove di atletica. +2 atletica

Costo: 55 PE


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