Le Abilita

Mentre le Statistiche rappresentano il potenziale del personaggio, le sue attitudini, le Abilità descrivono ciò che egli ha effettivamente imparato a fare. Ad esempio, non basta essere un personaggio agile per saper tirare di scherma, ma occorre prima imparare a destreggiarsi con le armi.

Per far eseguire al personaggio un'azione che richiede una delle sue Abilità, è necessario annunciarla in chat alla fine della frase che ne descrive l'utilizzo, inserendola fra parentesi quadre [ ] . Dopo aver inviato l'azione in chat si deve quindi tirare un dado d20 per ogni Abilità utilizzata, in modo da ottenere un valore che indichi la possibilità di successo dell'azione e la sua efficacia. Informazioni più specifiche sul funzionamento del tiro di dado si trovano nella sezione Combattimento.

Nel caso in cui un personaggio non abbia alcun punteggio nell'abilità in questione, riceverà automaticamente dal sistema un malus di -5 al tiro, giacché si presume che quella cosa non sia in grado di farla o conoscerla, ma esiste sempre e comunque una possibilità di riuscire (la botta di fortuna è sempre possibile!).

Acume [Intelletto]

Questa è l'affilatezza e la forza mentale di un personaggio, la sua capacità di leggere chi ha di fronte, comprendere le sue emozioni, svelare le menzogne e non farsi abbindolare o dominare da sentimenti irrazionali.

  • 1-2 Novizio: Occasionalmente si può offrire una spalla su cui piangere.
  • 3-4 Pratico: Talvolta si riesce letteralmente a sentire la sofferenza altrui.
  • 5-6 Competente: Si è abili nell' intuire le motivazioni degli altri.
  • 7-8 Esperto: E' quasi impossibile mentire al personaggio.
  • 9-10 Maestro: Per il personaggio l'animo degli esseri senzienti non ha segreti.

Armi a distanza [Destrezza]

Armi da fuoco, archi, balestre e coltelli da lancio sono la specialità del personaggio che usa questa capacità. Questa è valida anche per l'artiglieria pesante come mortai, cannoni e simili, rendendo il personaggio una vera e propria macchina d'assedio. Coloro che hanno questa abilità sono in grado di pulire, riconoscere e, ovviamente, utilizzare tutte quelle armi che possiedono una gittata. Può essere utilizzata per lanciare qualunque tipo di oggetto, e a differenza della manovra di Lancio non ottiene malus, porché tale oggetto rientri nel proprio peso sollevabile.

  • 1-2 Novizio: Da piccolo il personaggio aveva una pistola ad aria compressa.
  • 3-4 Pratico: Si trascorre il proprio tempo libero in un poligono di tiro.
  • 5-6 Competente: Si può sopravvivere ad alcuni scontri con le armi a distanza.
  • 7-8 Esperto: Ci si potrebbe guadagnare da vivere facendo gli assassini.
  • 9-10 Maestro: Si fa pratica con le armi a distanza da quando si era nella culla.

Atletica [Destrezza]

Questa abilità determina l'agilità nei movimenti. Riguarda tutti i tipi di esecuzione di tipo acrobatico, come volteggi, rondate, e in via generica tutti i movimenti complessi che richiedono un'ottima coordinazione motoria ed elasticità fisica.

  • 1-2 Novizio: Si possiede una buona dimestichezza negli sport.
  • 3-4 Pratico: Si ha la stessa bravura di un'atleta dilettante.
  • 5-6 Competente: Si è un'atleta professionista.
  • 7-8 Esperto: Capacità di eccellere in uno o più sport.
  • 9-10 Maestro: La vostra capacità è pari a quella dei migliori atleti olimpionici.

Cultura [Intelletto]

Questa conoscenza è a tutto tondo e riguarda l'erudizione del personaggio negli studi umanistici: letteratura, storia, arte, filosofia e simili. Un personaggio con alcuni punti in questa conoscenza generalmente è ben preparato in questi settori e, ad alti livelli, può essere considerato un esperto in più aree di studio. Quest'abilità riguarda anche la conoscenza di altre lingue e di alcune tematiche relative alla realtà virtuale, come informazioni generali sui Mob, sulla geografia del videogioco, eccetera.

  • 1-2 Apprendista: Si conosce alcune date storiche più importanti del passato.
  • 3-4 Studente: Si è in grado di citare versi dei classici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghol.
  • 5-6 Insegnante: Si potrebbe pubblicare un saggio in un giornale accademico.
  • 7-8 Dottore: Si possiede la conoscenza di un professore emerito.
  • 9-10: Sapiente: Gli studi di tutto il mondo riconoscono il personaggio come uno tra i migliori esperti di un ramo di studi.

Dissolvere [Volontà]

Questa è la capacità, con un movimento rapido e conciso, di scomporre la struttura energetica di un attacco di natura magica. In questo modo si è in grado di cancellare un attacco magico che abbia come unico bersaglio il proprio personaggio. Dissolvere una magia ad area invece non cancella l'intero incanto, ma protegge sé stessi dai suoi danni ed effetti, rendendo il personaggio in grado di muoversi e agire come se non esistessero fino alla fine del turno. Quest'abilità non rende in grado di vedere attraverso oggetti solidi o che in altri modi ostacolano i sensi come muri, fumo, boati e altre manifestazioni fisiche.

  • 1-2 Novizio: E' possibile parare o riuscire a schivare un piccolo raggio di magia senza sforzo.
  • 3-4 Pratico: Il personaggio blocca o resiste anche ad alcuni attacchi atti a soggiogare la sua persona.
  • 5-6 Competente: Si può portare a compimento una sottrazione da un incanto ad area in modo accurato.
  • 7-8 Esperto: La magia è diventata talmente comprensibile, per il personaggio, che egli riesce facilmente a riscrivere gli incanti più potenti.
  • 9-10 Maestro: Ormai anche i poteri più distruttivi sono il pane quotidiano del personaggio e riesce a bloccarli facilmente.

Furtività [Destrezza]

Chi possiede quest'attitudine è in grado di muoversi in modo silenzioso e celarsi in maniera egregia ai sensi delle altre creature. Questa abilità viene messa in contrasto con Sesto Senso per garantire il successo o il fallimento della prova. Quest'abilità viene usata anche per i tentativi di borseggio e furto.

La furtività è una delle armi più letali del gioco se usata correttamente, ma il suo sfruttamento richiede essere informati su alcune dinamiche e regole:

  1. Trattandosi quest'abilità di un'arte basata su pazienza e astuzia, usarla in condizioni palesemente non favorevoli (ad esempio se si è in bella vista, in un luogo senza ripari, in un combattimento faccia a faccia, etc) comporta un malus automatico di -2 al tiro, senza appello. Questo malus non rientra fra i malus interpretativi previsti dal regolamento, che potranno tranquillamente sommarsi a esso. Esistono però alcuni talenti che permettono di ovviare a questo malus.
  2. Attaccare o compiere altre prove verso un personaggio mentre si è nascosti non da diritto ad alcun bonus giacché avanzare un'offensiva richiede di uscire dallo stato di furtività. Se siete interessati agli attacchi furtivi esiste un ramo di talenti creato appositamente per bilanciare questa meccanica. Non demoralizzatevi però, seppur l'abilità non dia bonus fissi rende sicuramente più facile ottenere bonus interpretativi dai master se usata con successo.
  3. Fintanto che un personaggio è celato a un altro grazie alla sua Furtività egli non è bersagliabile da nessun suo talento a bersaglio singolo (rientrano nella lista anche i talenti con bersagli multipli, come per esempio "Catena di Fulmini" della Scuola del Vento). I talenti ad area possono comunque colpirlo, ma invitiamo i giocatori a muoversi con coerenza in queste situazioni, vincere piace a tutti, ma ricorrere a scusanti equilibristiche per farlo è meschino e può portare a sanzioni per Metagame. Se un personaggio non fa nulla (osservare conta come non fare nulla) dopo aver vinto un tiro di Furtività, chiunque abbia perso il confronto non potrà più fare tiri di Sesto Senso per percepirlo, almeno fin quando non farà qualcosa.
  4. Effettuare un Attacco o una qualsiasi azione Principale oppure una qualsiasi EXTRA che fa DANNO annulla lo stato di Furtività, rendendo nuovamente il personaggio visibile.
  5. Il TIRO DI FURTIVITA' e la DICHIARAZIONE DI FURTIVITA' deve essere sempre dichiarta prima di un azione Principale.
  • 1-2 Novizio: Si è in grado di nascondersi in una stanza scura.
  • 3-4 Pratico: Si riesce a pedinare qualcuno da un lampione all'altro.
  • 5-6 Competente: Si ha davvero poca difficoltà nel seguire persone giorno dopo giorno senza essere scoperti.
  • 7-8 Esperto: Si è in grado di muoversi sulle foglie secche senza fare alcun rumore.
  • 9-10 Maestro: Si potrebbe installare o disattivare una bomba all'interno del Pentagono senza essere visti, né sentiti.

Intimidire [Carisma]

Questa attitudine si esprime in diversi modi, dalle minacce dirette alla violenza psicologica; dalla pura forza di spirito agli sguardi di terrore. Si sa come comportarsi in ogni occasione per essere estremamente "persuasivi". Vincere un confronto con questa abilità applica alla vittima un malus di -2 a tutti i tiri di abilità rivolti al minacciante per 2 turni. Durante una quest o uno scontro con il master invece starà a lui decidere i risvolti dell'intimidazione. Durante un combattimento il malus della minaccia funziona solo se il proprio tiro di attacco ha colpito.

  • 1-2 Novizio: Bulletto da quattro soldi.
  • 3-4 Pratico: Imprime la stessa paura di un teppista.
  • 5-6 Competente: La personalità imposta rappresenta quella di un sergente maggiore istruttore (Hartman).
  • 7-8 Esperto: L'aura di autorità potrebbe intimidire anche i passanti.
  • 9-10 Padrone: Si riesce a spaventare anche con un solo sguardo gli individui più duri.


Investigare [Intelletto]

Si ha imparato a notare dettagli che ad altre persone potrebbero sfuggire e si potrebbe diventare degli ottimi detective. Questa conoscenza permette anche di essere abili nelle ricerche e nel seguire le tracce. Questa è un'abilità basata sull'attenzione e la concentrazione, caratteristiche che per loro stessa natura non vanno molto d'accordo con i combattimenti. Esattamente come la Furtività, investigare durante un momento concitato comporta un malus fisso di -2. Questo malus non rientra fra quelli interpretativi previsti dal regolamento, che potranno tranquillamente sommarsi a esso.

  • 1-2 Apprendista: Il personaggio ha letto tutti i libri di Agatha Christie e Conan Doyle.
  • 3-4 Studente: Si possiede la stessa capacità di un funzionario di polizia.
  • 5-6 Insegnante: Si possiede l'acume di un investigatore privato.
  • 7-8 Dottore: Si potrebbe diventare un agente federale.
  • 9-10 Sapiente: La capacità del personaggio può rivaleggiare con quella dei più grandi investigatori della storia.

Medicina [Intelletto]

Si conosce il funzionamento del corpo degli esseri senzienti e di tutte le razze del gioco. Questa abilità dona le nozioni di medicina, dei disturbi, di pronto soccorso e di diagnosi o cura delle malattie sia naturali che magiche. Quest'abilità usata in combinazione con un barattolo di formaldeide permette di preservare i corpi dei MOB dallo scomparire così da poterli studiare.

  • 1-2 Apprendista: Il personaggio ha frequentato un corso di primo soccorso.
  • 3-4 Studente: E' possibile essere studenti alla facoltà di medicina o un paramedico.
  • 5-6 Insegnante: Si è un medico generico a tutti gli effetti.
  • 7-8 Dottore: Si è capaci di eseguire anche trapianti molto complessi, addirittura a cuore aperto.
  • 9-10 Sapiente: Si è stimati nella comunità medica internazionale come moderni Ippocrate.

Curare con medicina

Per curare con l'abilità Medicina è possibile eseguire due tipi di cure: una "messa in cura" in cui il personaggio deve stare a riposo, e recuperare PF passivamente, ed una cura attiva, con l'uso della CUCITRICE. Con il Kit di Pronto Soccorso è possibile sanare ferite gravi in combattimento, ma è possibile solamente recuperare PF pari a [ Gradi in Medicina * 2 ] per UNA volta a giocata, e comunque mai oltre la metà dei PF totali.

  • Messa in cura: il personaggio recupera passivamente [ Gradi in Medicina * 4 ] PF al giorno, in base alla skill del personaggio curante. E' necessario segnalare ad un master la messa in cura, e la data di fine cura presunta. Non è possibile essere in cura da più di un personaggio alla volta. Il personaggio che risulta "in cura" non può combattere, e deve giocare di essere "a riposo" per il tempo previsto.
  • Cucitrice: è possibile ricevere UNA cura al giorno, pari ad un tiro di [ Medicina * 2 ] del personaggio curante.

Mischia [Destrezza]

Comprende quelle arti di combattimento basate sulla tecnica e sulla precisione più che sulla forza bruta, come lo scherma e le arti marziali. Sebbene sulla carta abbia la stessa valenza di Rissa, combattere con Mischia comporterà uno stile più preciso e articolato rispetto alla controparte, molto più basato sul colpire punti precisi che non imprimere una forza bruta.

  • 1-2 Novizio: Sai sa come impugnare una spada e sventolarla all'aria.
  • 3-4 Pratico: Si è stati coinvolti molto spesso in scaramucce da strada.
  • 5-6 Competente: Si potrebbe far parte di una squadra universitaria di scherma.
  • 7-8 Esperto: Si potrebbe mantenere l'ordine nella corte dei principi più grandi della storia.
  • 9-10 Maestro: I nemici preferiscono fronteggiare grandi mostri piuttosto che la vostra spada.

Occultismo [Intelletto]

Questa abilità riguarda la capacità di trasferire le proprietà magiche di un catalizzatore all'interno di un oggetto, applicandovi incanti ed effetti magici di ogni sorta. Un catalizzatore può essere un qualsiasi oggetto reperibile nel mondo di New Reality, ma la sua struttura magica deve riflettere la natura dell'incantamento che si cerca di creare, altrimenti il processo è impossibile (Trasformare una spada in una spada demoniaca, ad esempio, richiede sangue demoniaco come catalizzatore). Una volta utilizzato, il catalizzatore diventa inutilizzabile. Per maggiori informazioni leggere la sezione (Regolamento -> Il Crafting). Il personaggio sarà anche ferrato a livello teorico riguardo argomenti come le maledizioni, le magie, il folclore e altre forme del sapere che riguardano la sfera arcana del presente e del passato. A tale proposito leggere anche (Ambientazione -> La magia).

  • 1-2 Apprendista: Si conoscono i rudimenti del funzionamento degli incanti e dei catalizzatori.
  • 3-4 Artigiano: La conoscenza della materia è cresciuta, si è in grado di analizzare artefatti semplici. Si ha un buon occhio per comprendere quali catalizzatori possano servire a quale scopo.
  • 5-6 Incantatore: Si possiede una conoscenza complessa della struttura magica e delle sue applicazioni.
  • 7-8 Tessitore: Si possiede la capacità di creare incanti intricati ed efficienti, la precisione e la qualità raggiunte hanno pochi pari.
  • 9-10 Plasmatore: La propria capacità di tessitura delle trame magiche è tema di leggende e si mischia al folklore cittadino.

Parare [Forza]

Invece di eludere un attacco, chi para preferisce interporre un oggetto, un'arma o parte del proprio corpo per difendere la propria persona, evitando anche di ricevere un contraccolpo. Come una montagna il personaggio riesce a rimanere fermo sul posto e bloccare qualunque attacco gli sia rivolto contro. A differenza di Schivare, questa abilità per sua stessa natura quando usata con criterio e coerenza può contrastare i colpi in arrivo anche per i propri compagni, fornendogli bonus interpretativi in base alla situazione.

  • 1-2 Novizio: Si riesce a parare pugni con le braccia senza farsi male.
  • 3-4 Pratico: Si blocca facilmente i colpi di coltello con la propria arma.
  • 5-6 Competente: Si può, senza timore, parare colpi di proiettile e anche armi di grandi dimensioni.
  • 7-8 Esperto: Il combattimento è la passione del personaggio e riesce a restare in erba anche contro persone estremamente esperte.
  • 9-10 Maestro: Anche i colpi delle armi d'assedio vengono bloccate dai tuoi movimenti.

Percezione magica [Volontà]

Questa capacità riguarda la coscienza della magia che circonda il personaggio. Ogni tipo di magia lascia sempre un leggero segno invisibile, con tale abilità i giocatori possono riconoscere queste scie di potere e comprendere quale incantesimo sia stato usato e quanto tempo sia passato dall'utilizzo del medesimo. Questa abilità permette di riconoscere rituali, trappole magiche, incantesimi e altri tipi di magia, oltre che a percepirne la presenza e la posizione. Ovviamente per la buona riuscita tale abilità si contrappone a Potere Magico. E' possibile utilizzare questa abilità quando un incantesimo viene lanciato: con una vittoria sul tiro sarà possibile conoscere con precisione tutti gli effetti di tale incantesimo e la loro durata.

  • 1-2 Novizio: Si riesce a percepire una magia scagliata in un determinato spazio lo stesso giorno.
  • 3-4 Pratico: Si comprende una determinata tipologia di potere usata in un luogo lo stesso giorno.
  • 5-6 Competente: La comprensione dei poteri diventa più ampia, il giocatore comprende il potenziale impresso all'interno di un potere.
  • 7-8 Esperto: A vista si può scoprire un potere scagliato in quel luogo tre giorni prima.
  • 9-10 Maestro: Si può comprendere il potere o la magia scagliata in un determinato luogo una settimana prima.

Persuasione [Carisma]

Questa è l'attitudine del personaggio di venire al sodo attraverso la conversazione. Chi possiede un elevato punteggio in Persuasione può esporre le proprie ragioni, opinioni o convinzioni in un modo che non può essere ignorato (anche se incompetenti e prive di valore). Questa attitudine rappresenta anche la capacità di sedurre attraverso le parole e i comportamenti, l'abilità nell'arte oratoria e nella fruizione delle forme d'arte letterarie.

  • 1-2 Novizio: Un talento latente che sta appena per sbocciare con qualche rado risultato.
  • 3-4 Pratico: Si potrebbe condurre un dibattito al college con molto riscontro da parte del pubblico.
  • 5-6 Competente: Si potrebbe essere un oratore di successo usando un linguaggio forbito e convincente.
  • 7-8 Esperto: Le opere di letteratura, anche quelle meno interessanti, potrebbero risultare estremamente affascinanti nel caso le leggesse il personaggio.
  • 9-10 Maestro: Le capacità oratorie come quelle del personaggio nascono solo una volta in ogni generazione.

Potere Magico [Volontà]

Questa capacità misura il potenziale magico di un personaggio, la potenza dei suoi incantesimi e la sua capacità di colpire con precisione i propri avversari. Nel momento in cui si acquista almeno un punto è possibile sfruttare anche dei piccoli trucchetti scenici basati sulle scuole di magia possedute che, tuttavia, non possono agire sugli altri giocatori e non possono apportare danni (Come creare un po' d'acqua per dissetarsi, accendere una piccola fiamma per illuminare o accendere una sigaretta). Manipolare la trama magica richiede sempre dei movimenti da parte del mago con le braccia o con le gambe, se queste sono bloccate egli non potrà usare la magia. La magia, essendo un'onda molto simile all'elettricità, ha una velocità di espansione molto simile ad essa, che sebbene risulti un po' rallentata quando ottiene forma fisica rimane comunque impossibile da evitare o parare in tempo: l'unico modo per renderla inoffensiva è dissolverla. E' importante ricordare che la quantità di scuole di magia che si possono apprendere dipende dai talenti "Iniziato", "Erudito" e "Arcimago" nella sezione dei talenti Sovrannaturali Generici!

  • 1-2 Novizio: Piccoli trucchi e fiotti leggermente precisi.
  • 3-4 Pratico: Il personaggio comincia a schiudere i segreti della magia.
  • 5-6 Competente: Si riesce a sopravvivere in uno scontro anche contro dei combattenti.
  • 7-8: Esperto: La magia ormai scorre copiosa nelle vene del personaggio, potrebbe anche guadagnarsi da vivere come mago.
  • 9-10 Maestro: Ormai la magia e gli incantesimi non sono più un arcano per il giocatore, riuscendo a sfruttare il potenziale in ogni circostanza.

Prestanza [Forza]

Questa abilità determina l'inamovibilità del personaggio, quanto egli possa sopportare determinati sforzi, sia mentali che fisici. Essa riguarda le prove fisiche prolungate come una corsa di resistenza, sostenere dei pesi a lungo, prove di pura potenza come mantenere saldo il proprio baricentro e resistere alle difficoltà date da ferite o malattie, ma anche le prove che richiedono tenacia, spirito combattivo e saldezza.

  • 1-2 Novizio: Il personaggio è piuttosto cocciuto, quando comincia qualcosa è abbastanza probabile che la porti a termine.
  • 3-4 Pratico: Il personaggio è un tipo tosto, la sua street credibility è a un livello rispettabile.
  • 5-6 Competente: Il personaggio sa convivere ottimamente con il proprio dolore e gli sforzi fisici non lo impensieriscono.
  • 7-8 Esperto: Il personaggio è un pilastro saldo, la sua vicinanza causa un certo senso di sicurezza durante uno scontro.
  • 9-10 Maestro: Il personaggio è inarrestabile, una carica da parte sua è paragonabile a quella di un rinoceronte.

Rissa [Forza]

Rappresenta un modo di combattere grezzo e violento. Questa attitudine delinea l'abilità nel combattimento puro e ferale, sia questo condotto con o senza armi. Sebbene sulla carta abbia la stessa valenza di Mischia, combattere con Rissa comporterà uno stile meno preciso rispetto alla controparte, molto più basato sulla potenza dei colpi che sulla loro precisione.

  • 1-2 Novizio: Quando si era piccoli non si riusciva a prendere in giro i personaggi.
  • 3-4 Pratico: Il personaggio riesce a vincere qualche rissa da bar.
  • 5-6 Competente: Il personaggio combatte regolarmente e di solito ne esce sempre come il migliore rispetto ai rivali.
  • 7-8 Esperto: Il ring e le risse sono il mondo del personaggio, potrebbe essere uno degli avversari più validi.
  • 9-10 Padrone: Si riesce a sconfiggere molti uomini in pochi secondi.

Schivare [Destrezza]

E' la prima regola per l'autoconservazione, comprende l'abilità di eludere i colpi, proiettili o persino le macchine che arrivano addosso il personaggio. Questa attitudine include l'abilità di schivare o qualsiasi altra forma di sottrazione dai colpi in arrivo per non subire danni.

  • 1-2 Novizio: Si riesce di riflesso a schivare i colpi per proteggersi la testa.
  • 3-4 Pratico: Il personaggio ha superato la prova dell'autodifesa.
  • 5-6 Competente: Si riesce a schivare le pietre che vengono tirate al personaggio e anche alcune coltellate.
  • 7-8 Esperto: Ci vuole un rissaiolo esperto per riuscire a colpire il personaggio.
  • 9-10 Maestro: Si riesce a schivare le pallottole in uno spazio aperto.

Scienze [Intelletto]

Con questa conoscenza si possiede le basi della maggior parte delle scienze fisiche, come la chimica, la biologia, la fisica e la geologia. Questa abilità può essere utilizzata per ogni tipo di uso pratico.

  • 1-2 Apprendista: Si possiede un'istruzione scolastica in materia.
  • 3-4 Studente: Si ha familiarità con le principali teorie sulle scienze.
  • 5-6 Insegnante: Si potrebbe insegnare scienze anche alle scuole superiori.
  • 7-8 Dottore: Si è completamente in grado di avanzare teorie nei settori specializzati.
  • 9-10 Sapiente: Si ha una conoscenza talmente elevata da apportare vere e proprie rivoluzioni all'interno del campo scientifico.

Sesto senso [Intelletto]

E' l'abilità che permette di percepire ciò che avviene intorno al personaggio, anche senza che questi lo stia osservando attivamente, tramite tutti i sensi. Il sesto senso descrive l'attenzione che si presta al mondo esterno e viene utilizzata solo per gli stimoli sensoriali esterni (differentemente da Acume).

  • 1-2 Novizio: Non si è un aeromobile senza pilota.
  • 3-4 Pratico: Il personaggio è il solito ficcanaso.
  • 5-6 Competente: Il personaggio tiene sempre i sensi aperti per ogni evenienza.
  • 7-8 Esperto: Sia per paranoia o per buon senso, raramente si viene colti di sorpresa.
  • 9-10 Maestro: I sensi del personaggio sono paragonabili a quelli degli animali più selvaggi.

Sotterfugio [Carisma]

Il personaggio sa come mascherare le proprie emozioni, motivazioni e progettare ciò che più gli piace. Questa attitudine definisce il talento per l'inganno, l'intrigo, i segreti e il doppio gioco; padroneggiando il Sotterfugio ci si può trasformare in un seduttore esperto o in una brillante spia. Vincere un confronto con questa abilità induce la persona soggiogata a ritenere veritiere le parole del soggiogatore, ma ciò non lo priva di poter reagire alla cosa secondo coerenza.

  • 1-2 Novizio: Occasionalmente si riesce a raccontare qualche bugia convincente.
  • 3-4 Pratico: Abbastanza capace nella menzogna.
  • 5-6 Competente: Si possiede l'arte della menzogna di un avvocato penalista.
  • 7-8 Esperto: Agente investigativo infiltrato.
  • 9-10 Maestro: Siete l'ultima persona a suscitare sospetti.

Spiritualità [Volontà]

Quest'abilità descrive la capacità del personaggio di percepire il divino attorno a sé, quanto conosca e comprenda della vera natura del mondo e quanto sia vicino all'elevazione spirituale. Tanto più è spiccata la spiritualità del personaggio, tanto migliore apparirà agli occhi delle divinità e tanto più sarà in grado di comunicare direttamente con loro. Quest'abilità è necessaria per poter imparare, comprendere, parlare e scrivere il linguaggio runico e più essa è alta migliore saranno la pronuncia e la fluidità della lettura. Per maggiori informazioni consultare la sezione Ambientazione -> La Religione

  • 1-2: Il personaggio riesce a sentire le Bestie respirare e pulsare, ne percepisce l'energia come molto vicina nello spazio. Con questo livello si possiedono delle conoscenze basilari della religione e un senso del divino leggermente più spiccato della norma.
  • 3-4: Il personaggio riesce a sentire alcuni dei loro pensieri, come se si trasmettessero per mezzo del loro elemento. Con questo livello si può iniziare la preparazione al sacerdozio, con tutti gli studi del caso, supervisionati da chi già lo esercita.
  • 5-6: Il personaggio riesce a farsi sentire a sua volta, riuscendo a chiedere attivamente consigli e ricevendo incarichi dalle Bestie, che lo vedranno come un emissario e un alleato. Con questo livello si può diventare sacerdoti di un tempio piccolo o medio.
  • 7-8: Il personaggio è considerato dalle divinità come un essere superiore, degno di fiducia e responsabilità. Ha visioni, sente voci, riceve messaggi cifrati dall'ambiente che lo mettono sulla giusta strada. Con questo livello si può diventare sacerdoti di un tempio grande o di una basilica, e col permesso di una divinità si possono fondare nuovi templi ad essa dedicati. Da questo livello in poi, il personaggio è in grado di dare concretezza alle parole del linguaggio runico, manifestandone fisicamente il significato. Ad esempio: la runa della forza mostrerà visivamente lo spirito combattivo degli individui, quella dell'acqua permetterà di creare un po' d'acqua (senza tuttavia poterla manipolare), e così via. Gli effetti non saranno mai in grado di avere forza offensiva o particolarmente estesa, ma sono da intendere come strumenti di interpretazione che possono dare bonus interpretativi in alcuni particolari frangenti.
  • 9-10: Le divinità riconoscono il personaggio quasi come un pari, una creatura di fortissima natura spirituale con cui non è necessario filtrare i loro pensieri. Con questo livello si può diventare sacerdoti supremi, veri e propri intermediari fra il mondo dei mortali e quello degli immortali. Si potrebbe perfino sentire la voce di Oh e ottenerne sporadicamente il favore. Si può ricoprire qualunque carica si voglia, e si possono fondare templi a propria discrezione, per qualsiasi divinità.

Tecnica [Intelletto]

Questa è la conoscenza riguardante tutti i campi della tecnica esclusa l'elettronica. Definisce le doti manuali e creative di un personaggio, la sua capacità di dare forma concreta alle proprie idee, di costruire qualcosa che prima non esisteva a partire dai materiali grezzi. Per maggiori informazioni leggere la sezione Regolamento -> Il Crafting.

  • 1-2 Apprendista: Il personaggio ha letto molte riviste sul fai da te.
  • 3-4 Studente: Il personaggio è un apprendista con un po' di esperienza.
  • 5-6 Insegnante: Il personaggio potrebbe gestire un'attività in completa autonomia.
  • 7-8 Dottore: Le capacità del personaggio potrebbero essere richieste dalle grandi aziende e la sua consulenza è preziosa.
  • 9-10 Sapiente: Potrebbero non esserci eguali nel campo del personaggio.

Tecnologia [Intelletto]

Questa conoscenza riguarda l'abilità di utilizzare, assemblare e programmare congegni tecnologici, come pure tenersi aggiornati sulle ultime tecnologie nel campo. Questa abilità implica anche la facoltà di scassinare congegni di sicurezza con i dovuti strumenti ed attrezzi, disattivare antifurti di automobili e case, avviare auto senza chiave e altri tipi di violazioni ed effrazioni legate alla sfera elettronica ed informatica. Per maggiori informazioni leggere la sezione Regolamento -> Il Crafting

  • 1-2 Apprendista: Si sa come funzionano i programmi base di un computer.
  • 3-4 Studente: Si è capaci di elaborare dati abbastanza facilmente.
  • 5-6 Insegnante: Si possiede la conoscenza dei programmatori di software.
  • 7-8 Dottore: Si possono programmare grandi programmi, ma anche grandi virus difficili da debellare.
  • 9-10 sapiente: Si è sulla cresta dell'onda e poche persone raggiungono tale capacità. Si potrebbe anche spostare molti denari da una banca senza essere scoperti.
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