Le manovre del combat syste
Definizione
Le manovre in combattimento sono azioni particolari che tutti possono utilizzare in qualunque azione e consentono azioni più complesse, diverse dal semplice attacco.
Qualunque manovra NON infligge alcun danno se non espressamente specificato nella descrizione.
Disarmare
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia, Armi a distanza, Potere Magico
Il personaggio attaccante mira all'arma del suo bersaglio tentando di scagliarla lontano. L'attaccante consuma la sua azione principale per colpire l'arma dell'avversario, quindi tira una prova d'attacco contrapposta alla difesa avversaria. In caso di vittoria l'arma sfugge dalla presa dell'obiettivo e vola a [Statistica usata per attaccare X 2] metri di distanza. La direzione del volo dell'arma dipende da come la manovra è portata.
Disarcionare
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia, Armi a distanza, Potere Magico
Il personaggio attacca un avversario che usa mezzi di trasporto in un punto che permetta di fargli perdere l'equilibrio. Il colpo infligge danni normali e fa cadere il bersaglio. Non applica il malus dell'atterramento. Non funziona se il bersaglio è in condizione di non poter cadere (ad esempio l'abitacolo di un'auto).
Tarpare
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia, Armi a distanza, Potere Magico
Il personaggio scaglia un attacco con potenza sufficiente da tramortire temporaneamente un bersaglio in volo. Il colpo fa perdere rapidamente quota e cadere a terra. Tarpare non comporta un ATTERRAMENTO, ma impedisce di tornare a volare per 1 turno. Questa manovra può essere usata contemporaneamente alla manovra Lancio. Infligge danni dimezzati.
Atterrare
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia
Il personaggio attaccante mira ad un punto debole del nemico per sopraffarlo con la tecnica o con la forza per imporre lo Status Alterato ATTERRAMENTO.
Il personaggio effettua un tiro d'attacco contrapposto alla difesa avversaria e, in caso di vittoria, l'avversario cade a terra (non subisce danni). Tutti i personaggi atterrati ricevono un malus di [-4] a tutti i tiri di dado, la loro percorrenza è ridotta al valore di salto e devono consumare la loro azione principale se vogliono rimettersi in piedi. Per rialzarsi è possibile usare l'azione Principale prima di quella di Difesa. Questa manovra è un effetto di controllo (vedere la sezione Regolamento -> Combattimento) e infligge danni dimezzati.
Fintare
Azione: Extra
Abilità compatibili: Rissa, Mischia, Armi a distanza, Potere Magico
Il personaggio tenta di eseguire una finta sfruttando la sua maestria nell'inganno per cogliere di sorpresa il suo avversario. L'attaccante esegue una prova di Sotterfugio contrapposta ad Acume del difensore e in caso di riuscita quest'ultimo riceve un malus di [-2] alla difesa. Questa manovra non è utilizzabile in Furtività e, se usata per due o più volte consecutive, ottiene un malus di [-2] che si somma per ogni volta che viene applicata, essendo che il difensore si abituerà presto allo schema di combattimento dell'attaccante ottenendo l'effetto opposto.
Frantumare
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia, Armi a Distanza, Potere Magico
Il personaggio esegue una prova d'attacco contro un determinato oggetto posseduto da un'altra creatura. Il difensore deve semplicemente difendersi dall'attacco come farebbe normalmente, tuttavia se dovesse fallire l'intero danno verrebbe rivolto contro l'oggetto in questione riducendo i suoi Punti Resistenza e, nel caso questi scendano ad un valore pari o inferiore a [0], esso si rompe e non può più essere utilizzato finché non viene riparato con un'apposita giocata o con altri mezzi.
Caricare
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia
Il personaggio effettua una corsa di almeno 10 metri (utilizza normalmente l'azione di movimento), in direzione di un singolo bersaglio per sovrastarlo con la propria mole. Durante la carica l'attaccante ottiene un bonus di [+5] ai danni, tuttavia il turno successivo subisce un malus di [-2] a tutte le difese.
Impedire
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia
Con questa manovra il personaggio avvolge l'avversario in una presa. L'attaccante esegue un attacco contro l'avversario e nel caso di successo al bersaglio viene impedito di usare la sua azione di movimento e di agire al suo pieno potenziale. Ogni turno il difensore può tentare di liberarsi con azione gratuita effettuando una prova di Rissa o Mischia contrapposta a una uguale dell'attaccante (nel caso di MOB è l'attaccante a ripetere la prova contro la CD di Difesa Fisica ad ogni turno). Fintanto che la manovra viene mantenuta, entrambi i personaggi coinvolti possono soltanto attaccarsi a vicenda subendo un malus di -4 agli attacchi e -5 ai danni inflitti; ciò nonostante entrambi possono difendersi da qualunque altro attacco rivolto loro da altre fonti. Questa manovra è uno Status Alterato (vedere la sezione Regolamento → Combattimento), ma il turno di ricarica viene applicato solo una volta che esso termina. Tramite questa manovra si può costringere un avversario a terra, tuttavia non viene applicato lo Status Alterato ATTERRAMENTO.
Lancio
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia, Armi a distanza
Con questa manovra il personaggio scaglia un'arma o un oggetto verso il proprio avversario eseguendo un tiro d'attacco. Può scagliare oggetti dal peso equivalente o inferiore a quello che è in grado di sollevare, il tiro ottiene un malus di [-2] nel caso di un'arma media o grande e di [-3] se di un oggetto qualsiasi; se l'arma è piccola non subisce alcun malus. Questa manovra è considerata un attacco base e infligge danno normale, la gittata è pari a quella del valore di lancio.
Spintonare
Azione: Principale
Abilità compatibili: Rissa, Mischia
Con questa manovra il personaggio cerca di spingere il suo avversario in una direzione. In caso di successo il bersaglio sarà scagliato di [Lancio] metri in avanti causando una destabilizzazione che infligge un malus di [-2] alle difese nel prossimo turno. Questa manovra infligge danni dimezzati.
Movimento spezzato
Azione: Movimento
Il personaggio può decidere di muoversi non solo in una direzione, ma anche dividendo la percorrenza di massimo due scatti aggiuntivi, tuttavia i metri che può percorrere in questo turno saranno dimezzati. Gli scatti non devono per forza essere uno in seguito all'altro, nel mezzo si può fare anche altro, ma in maniera rapida e nei limiti della coerenza.