Le Statistiche
Ogni personaggio all'interno del gioco possiede delle statistiche che rappresentano le loro personali attitudini. Tutti i personaggi, per essere interpretati, devono necessariamente partire da un punteggio minimo di 3 giacché al di sotto si incorrere in serie deficienze sia fisiche che mentali che li rendono ingiocabili. Le statistiche al di sotto del 3 segnate e spiegate in questo documento fanno riferimento ai soli PNG e non possono essere applicati ai personaggi giocanti. Il massimo che sia possibile raggiungere invece è il 20, con uno scatto al 21 soltanto in caso sia presente il bonus derivante dalla razza.
Aumentare le statistiche ha un costo variabile ed incrementale in modo da evitarne l'abuso. Le meccaniche di livellamento sono consultabili nella sezione Regolamento -> Creazione personaggio.
Il valore di una persona con capacità nella media è 6. Le statistiche si possono suddividere in due categorie: quelle fisiche e quelle mentali. Le statistiche fisiche definiscono le capacità della corporatura di un personaggio, indicano la sua Forza, la sua Agilità e la sua Tenacia. Queste dovrebbero considerarsi primarie in un personaggio d'azione.
Le statistiche mentali non definiscono soltanto le capacità cerebrali di un personaggio, come la memoria, l'intelligenza e la consapevolezza di ciò che lo circonda, ma anche l'apparire, il suo fascino e la sua abilità di interagire in società. Queste dovrebbero considerarsi primarie in un personaggio magico o carismatico.
Le statistiche principali
Forza
La forza è la potenzialità fisica di un personaggio. Stabilisce quanto peso sia in grado di sollevare e di spostare. Viene anche utilizzata quando un personaggio decide di compiere alcune manovre specifiche in uno scontro quali: spezzare l'arma avversaria, atterrare un nemico, ecc… Questo attributo sancisce anche il numero di danni che un personaggio infligge ad un altro dopo un attacco che usa la forza andato a segno.
- 1-2 Bradipo: non si riesce nemmeno a sollevare il peso del proprio corpo. Si è in grado di sollevare pesi fino a 5kg
- 3-5 Scarso: si è in grado di sollevare pesi fino ai 50 Kg.
- 6-8 Sufficiente: il personaggio è in grado di compiere qualche gesto più incisivo e alzare pesi sino a 80 Kg.
- 9-10 Sopra la media: si riescono a compiere azioni molto incisive e sollevare pesi fino ai 250 Kg.
- 11-15 Eccezionale: Il personaggio potrebbe risultare un campione riuscendo a sollevare sino ai 1000 Kg.
- 16-20 Superiore: Si riesce a sollevare pesi fino ai 5000 Kg e spremere crani come fossero uva.
- 21 + Titanica: Per ogni punto aggiuntivo si ottiene un bonus al peso sollevabile di 500 Kg.
Destrezza
La destrezza misura l'agilità generale di un personaggio. Comprende la sua velocità d'azione, la precisione nei movimenti, la prontezza e riflessi. Sono una prerogativa di tale attributo alcune manovre di combattimento, la facoltà di portare un colpo a segno e la capacità di sottrarsi ai colpi avversari. Questo attributo sancisce anche il numero di danni che un personaggio infligge ad un altro dopo un attacco che usa la destrezza andato a segno.
- 1-2 Lumaca: Non si riesce nemmeno a camminare in questo stato.
- 3-5 Scarso: Si è goffi e impacciati, meglio non eseguire troppe manovre in combattimento o tentare di accostarsi a questo.
- 6-8 Discreto: Non si è goffi, ma nemmeno dei ballerini provetti, si ha una capacità di manovra nella media.
- 9-10 Buono: Si possiede un ottimo potenziale atletico, tanto da poter sperare di vincere molte gare.
- 11-15 Eccezionale: Si potrebbe cominciare ad essere un grande acrobata e annoverarsi tra le fila degli atleti più famosi.
- 16-20 Superiore: I movimenti sono fluidi e ipnotici, possono sembrare quasi sovrumani.
Resistenza
Questo attributo riflette la salute fisica del personaggio, la sua resistenza in senso stretto e la sua capacità di recupero. Indica che grado di danni si possa sopportare prima di soffrire un trauma fisico, comprende in parte anche la tempra, cioè la tenacia di non arrendersi quando si subiscono troppi danni e la resistenza al dolore. La resistenza determina anche il valore dei Punti Ferita che un personaggio ottiene di base.
- 1-2 Piuma: Il vento forte potrebbe portar via il personaggio con un solo soffio.
- 3-5 Scarso: Si è abbastanza sani, per quanto si possa incorrere facilmente in malattie, e si riesce a resistere solo a un paio di pugni.
- 6-8 Sufficiente: Non ci si ammala così facilmente ed è possibile anche intraprendere una rissa da strada per un periodo prolungato.
- 9-10 Buono: Si è in una buona forma fisica e ci si ammala molto raramente.
- 11-15 Eccezionale: Si può pareggiare e forse anche vincere qualsiasi scontro che duri molto a lungo. Non ci si ammala mai per malattie naturali.
- 16-20 Superiore: Un fisico che raggiunge la forma erculea.
Intelletto
Si riferisce alla capacità di un personaggio di comprendere i fatti e le conoscenze. Inoltre gestisce la facoltà di ragionare, risolvere i problemi e valutare le situazioni. Comprende anche l'astuzia e la saggezza oltre al senso critico di un personaggio. Anche il personaggio più sveglio potrebbe avere delle carenze intellettuali, questo attributo gestisce la facoltà di apprendimento e la memoria, oltre che la coscienza del mondo che lo circonda. L'intelletto determina anche quante scuole di magia il personaggio è in grado di apprendere (Vedere la sezione Talenti -> Magici -> Generici). Senza sufficiente Intelletto non è possibile utilizzare talenti Magici non appartenenti alle scuole di magia che si possiedono, eccetto quelli generici.
- 1-2 Formica: Forse si è troppo presi da sé stessi o semplicemente sciocchi all'inverosimile, tuttavia il personaggio sfugge totalmente dalla realtà.
- 3-5 Scarso: Non si è certo il coltello più affilato del cassetto. Non si riescono a distinguere le sfumature, ma si è consapevoli almeno della totalità di ciò che circonda il personaggio.
- 6-8: Discreto: Con un quoziente intellettivo nella media, senza infamia e senza lode.
- 9-10 Buono: Di gran lunga più perspicace rispetto alla massa, con un QI di circa 120.
- 11-15 Eccezionale: Non sfugge quasi nulla al personaggio, non è soltanto acuto ma anche incredibilmente brillante.
- 16-20 Superiore: Si riesce a distinguere cose impercettibili all'occhio nudo, un genio tra i migliori con un QI di almeno 180.
Volontà
Questo attributo è decisamente il più ampio, delimita in parte il potenziale metafisico di un personaggio, la sua forza interiore, il quantitativo di energia che può espandere dal proprio corpo. Decreta quanto potere egli riesca a sprigionare oltre alla mole di danni che possa apportare con i suoi attacchi magici di base.
- 1-2 Senza carattere: Si può definire un personaggio di questo tipo, come qualcuno che non riesce ad esprimersi in nessun modo, non è in grado di parlare né di riconoscersi.
- 3-5 Incerto: Si può cominciare ad essere cosciente del proprio potere interiore, appena accennato.
- 6-8 Pratico: La propria coscienza si riversa nel mondo circostante con normali effetti, senza onore o gloria.
- 9-10 Buono: Si può comprendere e manipolare una buona porzione della propria anima con effetti abbastanza influenti.
- 11-15 Eccezionale: Si è una persona in grado di manipolare con sapienza ed effetti anche molto devastanti il proprio spirito.
- 16-20 Superiore: La comprensione di sé ha raggiunto l'apice massimo a cui un essere senziente possa aspirare. Si pensa e si reagisce in modo estremamente esplosivo.
Carisma
E' la capacità di allettare e soddisfare gli altri con la propria personalità. Viene presa in considerazione quando un personaggio cerca di ottenere la simpatia di un altro, di incoraggiare qualcuno a fidarsi di lui, di mentire, etc. Misura la capacità di un personaggio nell'esprimere sé stesso con lo scopo di indurre la gente a condividere la propria opinione o assecondare i propri capricci. Può anche essere considerato quando la prima impressione è quella essenziale o quando si coinvolgono persone che considerano l'immagine molto importante.
- 1-2 Alieno: Le capacità di esprimersi sono quasi quelle di un animale.
- 3-5 Scarso: Una persona di poche parole e che non spicca tra la folla per la propria presenza.
- 6-8 Discreto: Talvolta si riesce ad ingannare qualcuno come fanno tutti, non si distingue particolarmente in un gruppo di persone sia nel bene che nel male.
- 9-10 Buono: Il personaggio può cominciare a ricevere particolari benefici nel mercanteggiare e gli estranei alcune volte possono offrire da bere in un bar.
- 11-15 Eccezionale: Si possiede un grande magnetismo personale, tanto da poter essere un politico o qualche leader di sorta. Si è talmente attraenti da fungere come modelli di bellezza.
- 16-20 Superiore: Intere civiltà potrebbero essere sotto la direzione del personaggio. La gente quando vede il personaggio reagisce con una tremenda gelosia o una beata soggezione.
LE STATISTICHE SECONDARIE
Punti Ferita [PF]
I Punti Ferita indicano quanto danno il personaggio sia in grado di subire senza crollare a terra privo di sensi.
Calcolo:
- Resistenza da 1 a 5: [Resistenza X 8 + Forza X 3 + Destrezza X 3 + Intelletto X 3 + Volontà + carisma ]
- Resistenza da 6 a 10: [Resistenza X 9 + Forza X 4 + Destrezza X 3 Intelletto X 3 + Volontà + carisma ]
- Resistenza da 11 a 15: [Resistenza X 12 + Forza X 4 + Destrezza X 5 Intelletto X 4 + Volontà + carisma]
- Resistenza da 16 a 20: [Resistenza X 14 + Forza X 5 + Destrezza X 6 Intelletto X 4 + Volontà + carisma ]
Punti Mente [PM]
I Punti Mente indicano la resistenza mentale del personaggio, quanto sia in grado di resistere alle situazioni di forte paura e stress, e quanto sia in grado di resistere agli influssi dei talenti basati su Carisma
Calcolo:
- Per intelletto compresa fra 6 e 9: 90 + (Intelletto5)
- Per intelletto compresa fra 10 e 15: 110 + (Intelletto10)
- Per intelletto compresa fra 16 e 20: 160 + (Intelletto15)
Punti Energia [PE]
I Punti Energia indicano la riserva di magia presente nel corpo del personaggio, e dunque quanta ne possa utilizzare prima di rimanere a secco. I PE si ricaricano autonomamente il giorno successivo alla vostra ultima azione, ovvero dopo aver dormito!
- Intelletto da 1 a 5: [Intelletto X 8 + Volontà X 3 + Carisma X 3 + Resistenza X 3 + Forza + Destrezza ]
- Intelletto da 6 a 10: [Intelletto X 9 + Volontà X 4 + Carisma X 3 + Resistenza X 3 + Forza + Destrezza ]
- Intelletto da 11 a 15: [Intelletto X 12 + Volontà X 4 + Carisma X 5 + Resistenza X 4 + Forza + Destrezza ]
- Intelletto da 16 a 20: [Intelletto X 14 + Volontà X 5 + Carisma X 6 + Resistenza X 4 + Forza + Destrezza ]
Salto
Indica quanto in alto il personaggio sia in grado di saltare o cadere senza ripercussioni sul proprio fisico.
Calcolo:
- (Destrezza + Forza)/2
- Salto con rincorsa (minimo 5 metri): Salto X 1.5
Lancio
Indica quanto lontano un personaggio sia in grado di lanciare oggetti o altro. Ricordiamo prima di farlo di controllare il Peso Sollevabile nella scaletta della statistica di Forza per vedere se siate in grado di sollevare ciò che volete lanciare.
Calcolo:
- Forza + Destrezza
Percorrenza
Indica quanti metri un personaggio sia in grado di percorrere in un turno. Non vengono considerati in questo conteggio gli spostamenti dati dai talenti e il suo valore viene dimezzato in caso lo spostamento avvenga nuotando. In Free Role questo valore è relativo, non serve essere fiscali quando non ce n'è bisogno.
Calcolo:
- Forza + Destrezza + Resistenza
Percezioni
Indica entro quanti metri il personaggio sia in grado di usare i propri sensi in maniera ottimale. Superata questa soglia non significa che si perda la capacità di usare i propri sensi, ma solo che essi non saranno in grado di cogliere tutto. Più ciò che si cerca di individuare è lontano, maggiori sono le difficoltà. Mentre si usa un'arma con Gittata il raggio di Percezioni della vista diventa pari alla gittata dell'arma.
Calcolo:
- Intelletto X 3
Malus di percezione al buio:
I normali valori sensoriali calano drasticamente in condizioni di oscurità, quali la notte, luoghi naturali non illuminati, eccetera. In queste situazioni il raggio percettivo viene ridotto a metà (arrotondato per difetto), e tutti i tiri che coinvolgono la percezione tramite la vista subiscono un Malus di -2 al tiro (tendenzialmente Sesto Senso ed Investigare, ma in base alla situazione possono estendersi anche ad altri tiri). In compenso, tutti i tiri percettivi che coinvolgono l'udito subiscono un bonus di +1, che va interpretato come l'acuirsi di un senso all'affievolirsi di un altro, oppure come la maggiore intensità dei rumori durante la notte.
Apnea
Indica per quanti turni il personaggio sia in grado di trattenere il respiro senza perdere i sensi.
Calcolo:
- Resistenza/2
Scaletta per aumento statistiche
Riportiamo qui, com'è anche scritto nella sezione di questo Regolamento: Il Personaggio → Creazione del PG, il quantitativo di punti esperienza utili al fine di aumentare le Statistiche.
Per il conteggio si conta sempre la statistica di partenza. Inoltre non è conteggiato il Bonus di +1 Razziale che si acquisisca con la scelta della propria Razza, indi per cui quel bonus non è da conteggiarsi in questo calcolo.
UNA STATISTICA INFERIORE O UGUALE A 9
100 al primo acquisto, sommando 20 ad ogni successivo acquisto di statistiche in questa fascia (120, 140, 160, ...). Il costo aumenta anche se la statistica aumentata non è la stessa, ma appartiene alla stessa fascia di livello (es. aumentare dal livello 8 al livello 9 destrezza e intelletto costerà 100 e 120).
UNA STATISTICA UGUALE O CONTENUTA FRA 10 E 15
200 al primo acquisto, sommando 20 ad ogni successivo acquisto di statistiche in questa fascia (220, 240, 260, ...) Il costo aumenta anche se la statistica aumentata non è la stessa, ma appartiene alla stessa fascia di livello.
UNA STATISTICA UGUALE O CONTENUTA FRA 16 E 20
300 al primo acquisto, sommando 20 ad ogni successivo acquisto di statistiche in questa fascia (320, 340, 360, ...) Il costo aumenta anche se la statistica aumentata non è la stessa, ma appartiene alla stessa fascia di livello.