Medico da Battaglia

[MEDIC] RAGGIO RIGENERANTE

Azione: Extra/Gratuita

Requisiti: Intelletto 8; Medicina 3

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: entro [Intelletto+10] metri da sè

Durata: a volontà

Effetti secondari: Cura PF o PE

Effetto principale: Il personaggio è provvisto di un marchingegno tecnologico che può proiettare su di un bersaglio alleato (non se' stessi) un raggio curativo capace di curarlo di [Intelletto X2] Punti Ferita oppure di [Intelletto] Punti Energia (ad ogni turno il personaggio sceglie che cosa curare).

Una volta fissato sul bersaglio designato con un'Azione Extra, il raggio può restare fisso su di esso anche nei turni successivi con un'Azione Gratuita fino a che questi non si allontana oltre la [Gittata] massima del Talento o il Talento non viene utilizzato nuovamente per scegliere un altro bersaglio.

Questo utilizzo ha gli stessi effetti del normale Talento, ma usa una Azione Gratuita per essere utilizzato anzichè una Extra (purchè sia stato prima fissato tramite un'Azione Extra) e costa 30 PE anzichè 20 PE per ogni turno in cui viene usato sullo stesso bersaglio.

Il Talento può essere disattivato con un'Azione Gratuita dal personaggio o se il personaggio viene colpito (un colpo subito che causi qualsiasi quantità di danno lo disabilita per quel turno e non può curare). Ogni turno in cui cura PF o PE, il personaggio spende di nuovo automaticamente il suo costo (indipendentemente da quanto cura).

Se il bersaglio non ha Punti Ferita o Punti Energia da curare il raggio può comunque rimanere attivo su di esso ma non fa spendere Punti Energia. L'effetto di guarigione di questo Talento si può usare solo una volta a turno.

Costo: 20 PE (Extra)/ 30 PE per turno (Gratuita)


[MEDIC] SCUDO DEFLETTORE

Azione: Extra

Requisiti: Raggio Rigenerante; Intelletto 10; Medicina 4

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: un alleato entro [Intelletto X2] metri da sé o sé stessi

Durata: [Intelletto/4] turni

Effetti secondari: PF Temporanei

Effetto principale: Il personaggio è in grado di scagliare un piccolo dispositivo tecnologico di protezione personale (dall'aspetto a scelta) che si attacca al bersaglio (anche sé stessi), e che gli conferisce vita temporanea pari a [Intelletto/2] per tutta la durata del Talento.

Quando si applicano danni al bersaglio di questo Talento, la vita temporanea viene sottratta per prima; se il danno supera la quantità di scudo, il resto del danno si applica normalmente. Ad ogni turno la vita temporanea si rinnova ma non si somma, avendo sempre come valore massimo [Intelletto] del personaggio utilizzatore.

Il marchingegno ha [Intelletto+10] PR, è sempre visibile (a meno che il personaggio a cui è attaccato non lo sia) e può essere distrutto come qualsiasi oggetto. Non è protetto dallo scudo che genera.

Costo: 25 PE


[MEDIC]RIGENERATORE PORTATILE

Azione: Gratuita

Requisiti: Scudo Deflettore; Intelletto 12, Medicina 5

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: sè stessi

Durata: -

Effetti secondari: Rigenerazione

Effetto principale: Il personaggio possiede un dispositivo personale atto a difendere le proprie funzioni vitali, così che possa concentrarsi sull'aiutare il prossimo anzichè sè stesso. Se il personaggio non ha perso Punti Ferita o Punti Mente in alcun modo (anche a causa propria) tra il turno precedente e questo, puo scegliere una delle seguenti funzioni:

-Rigenera [Intelletto] Punti Ferita;

-Rigenera [Intelletto] Punti Mente;

Costo: 15 PE ad attivazione


[MEDIC]GRANATA BIOTICA

Azione: Principale

Requisiti: Matrice Ricostitutiva; Intelletto 14, Medicina 7

Tiro del talento: Armi a Distanza

Tiro di difesa: Parare/Schivare

Gittata e Area: area di raggio [5] metri entro [Intelletto X2] metri

Durata: istantanea

Effetti secondari: Rimozione Status / Negazione Cure

Effetto principale: Il personaggio può scagliare entro [Gittata] una granata che contiene un preparato medico volatile. La granata scoppia all'impatto curando tutti gli alleati di [Intelletto] PF e danneggiando i nemici di [Intelletto] danni non riducibili. Gli alleati del personaggio colpiti dall'effetto verranno risanati da uno Status Alterato ciascuno (lo Status sanato viene scelto in base a quale è stato imposto sul bersaglio cronologicamente prima), ed i nemici colpiti non potranno guadagnare PF in alcun modo per due turni. Se il Medico viene colpito dalla granata, può sanare uno Status su di sè (sempre seguendo le stesse regole) ma non ne ottiene le cure.

Costo: 45 PE


[MEDIC] BIOSTIMOLATORE

Azione: Principale

Requisiti: Granata Biotica; Intelletto 16; Medicina 9

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: alleato a portata di corpo a corpo

Durata: 3 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il personaggio ha raggiunto l'apice della ricerca medica in campo militare. Può utilizzare un iniettore per far circolare uno speciale siero medico sperimentale a base di adrenalina e steroidi nel corpo di un alleato. Questo siero potenzia le capacità di chi ne subisce gli effetti oltre che rigenerarne i tessuti, donando un bonus di [Intelletto/2] a tutti i danni provocati da lui e diminuendo tutti i danni che egli subisce di [Intelletto/2] per tutta la durata dell'effetto.

In aggiunta all'effetto precedente, il bersaglio viene curato al momento dell'applicazione di questo effetto di [Intelletto X2] PF.

Costo: 60 PE

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