Quest e Autogestite
Le Quest
Durante il gioco - oppure nel caso si prenoti tramite l'apposita bacheca - si potrebbe partecipare ad eventi specifici e muoversi in situazioni abbastanza anomale gestite dalla figura del Master. Questi particolari eventi differiscono dalle role normali perché i personaggi si muovono seguendo una narrazione esterna e interagendo con elementi altrimenti semplicemente di sfondo.
I master sono giudici e narratori quindi spetta a loro rendere movimentati tali eventi, creando spunti di gioco, dando la possibilità ai giocatori di cimentarsi anche in piccoli scontri e intrecciando trame e intrighi di ogni tipologia nel rispetto dell'ambientazione e della coerenza.
Nella pratica una Quest è una giocata che deve:
- Dare spunti utili da sfruttare in seguito durante giocate libere.
- Far divertire i giocatori che partecipano.
- Lasciare l'opportunità di mettere in pratica ogni idea dei giocatori coinvolti, con le dovute conseguenze.
Limiti mensili
E' possibile fare sino ad un massimo di 5 quest A GIOCATORE, limite condiviso tra tutti i propri personaggi. Sopra il limite di 5 quest a persona è possibile segnarsi alle quest esclusivamente come RISERVA.
Questa limitazione è data per consentire a tutti pari opportunità di partecipare a quest, senza che chi ha dei doppi possa andare a partecipare sino a 3 volte il numero di quest complessivo (visto che i pg totali possono essere 3).
Difficoltà delle Quest
Il grado di difficoltà di una Quest è rappresentata da un livello generico.
Esso non dipende esclusivamente dalla potenza dei png avversari, ma include anche la complessità delle situazioni a cui i Cercatori potrebbero andare incontro.
Esempio: affrontare sei nemici in una piana ha una difficoltà minore che affrontare gli stessi nemici su un ponte sospeso su un lago di lava e rancore.
Lo scontro è quindi da intendersi come effettivo conflitto tra Cercatori e PNG che mettono in gioco le loro capacità e abilità, la loro inventiva e adattabilità, per raggiungere un obiettivo. Questo indica che una quest può svolgersi esclusivamente sul piano politico, come su quello combattivo o meramente sociale.
La difficoltà incontrata sarà la stessa per tutti i Cercatori che vi prenderanno parte, indipendentemente dai PX che possiedono. Starà al Master equilibrare la situazione in modo che ogni partecipante possa subire la stessa pressione dovuta alla difficoltà della Quest.
E' il Starà al master decidere il grado di difficoltà della quest e la sua premiazione ai giocatori che vi partecipano.
Esistono vari tipi di difficoltà per le quest, ognuna con i suoi premi in px, ori, fama e drop.
Ambient/Miniesiti
Si tratta solitamente di giocate in cui il Master interviene con pochi fati, raramente oltre i tre, per descrivere il mondo di gioco o far portare avanti delle indagini e richieste da parte dei giocatori. Non portano mai una sfida impegnativa, per quanto si possano fallire, e sono un mezzo per immergere i giocatori nell'ambientazione.
Premi: da 10 a 20 PX, 10 Ori.
Quest Facile
Sono quest che richiedono un conflitto minimo, spesso sono eventi rilassati che portano il focus su un aspetto specifico del mondo di gioco come feste, eventi particolari o simili. Possono essere legate a piccoli premi estetici come oggetti particolari, skin o simili.
Premi: da 20 a 40 PX, 30 Ori, 5 fama.
Quest Media
Si tratta di quest che vertono su un conflitto di vario tipo, possono avere dilemmi morali e richiedono un maggiore impegno o attenzione rischiando altrimenti di risultare ostiche ai più.
Forniscono premi maggiori e sono spesso la base per inizio di trame e filoni.
Premi: da 40 a 60 PX, 50 Ori, 10 fama, 2 drop t1 o 1 drop t2.
Quest Difficile
Il conflitto in questa tipologia di quest diventa importante, si presentano situazioni che
complicano il suo svolgimento e una giocata errata o mal eseguita potrebbe portare alla morte di uno o più dei partecipanti o al fallimento. Vi possono essere tematiche forti e un alto livello di violenza. Si richiede un'attenzione maggiore da parte dei giocatori.
Premi: da 60 a 90 PX, 90 Ori, 15 fama, 2 drop t2
Quest Incubo
Il livello di conflitto è alto, spesso i giocatori partono in svantaggio ed errori o distrazioni possono portare alla morte dell'intero Party. Tematiche forti, violenza estrema e conseguenze sul mondo di gioco sono spesso presenti. Tali Quest solitamente fanno parte di eventi che riguardano l'intero mondo di gioco e come tali possono cambiare radicalmente l'ambientazione.
Premi: da 100 a 150 XP, 150 Ori, 25 fama, 1 drop t3
Quest Campali
Categoria unica nel suo genere, prevede scontri di massa tra Cercatori e PNG, spesso nella forma di eserciti o orde di nemici. Data la complessità della quest per giocatori e Master questa aumenta il numero massimo di premi ottenibili.
La Campale si può applicare solo alle difficoltà Difficile e Incubo.
Premi: +20 PX, +50 Ori, +25 Fama, +1 Drop in base alla Difficoltà.
Bonus interpretativi
Il Master ha pieno diritto di fornire ai personaggi che partecipano alla quest premi in PX per la gestione coerente dei loro personaggi, l'inventiva dimostrata o le idee avute durante il suo svolgimento. Tale premio è di un massimo di 10 PX.
Premiazione Master
Il Master che presiede la quest ottiene un numero variabile di PX a seconda della valutazione dello Staff e la stessa quantità di Ori per singolo giocatore.
Dichiarazione delle Quest in bacheca Organizzazione quest.
Ogni quest "Organizzata" viene pubblicata nella suddetta bacheca, in tale quest vengono dichiarate data, luogo, e difficoltà.
La difficoltà di una quest non SARA' MAI STANDARD. Ma sarà dichiarata una range di difficoltà.
Per esempio [Es. Media - Difficile]
Ciò che significa, significa che un personaggio in base alle scelte effettuate durante la quest può far cambiare quella difficoltà.
- Agire con "circospezione" in un ambiente ostile, probabilmente farà si che si mantega la difficoltà "Standard" dichiarata.
- Fiondarsi a muso duro contro un "Boss", senza aver controllato se il boss sia effettivamente da solo, potrebbe far aumentare la difficoltà.
Questi sono solo dei semplici e sciocchi esempi.
Le quest avranno sempre questo Tools, in modo che ogni giocatore che ha intenzione di partecipare può avere un idea di come potrebbe essere la difficoltà della quest, oltre che l'oriario e la data. Oltre allo standard ogni master è libero di inserire specifiche e/o richieste particolari per Esempio :
- Particolarità di quest (Cala la notte).
- Gruppo di gioco (Si consiglia la presenza di un curatore).
- Etc Etc Etc.
Di seguito lo standard:
Tipologia | Quest
Difficoltà | Variabile Difficile - Incubo.
Data | DD MM YYYY - HH:MM
Chat | XXXXXXXX
Richiesta | Personaggi con di mischia che abbiano interagito con i partecipanti della Quest "Scouting"
Ci possono essere quest che per scelta dei giocatori arrivino anche a superare le "Difficoltà Indicate dal master"
Queste si tramuteranno sempre nella difficoltà di LIVELLO SUPERIORE, ma non saranno MAI FULL.
Per esempio:
-Una quest Difficile, diventa per una scelta del gruppo di gioco, diventa più difficile, quindi diciamo un Difficile +.
Il Resoconto verrà dichiarato come INCUBO, ma prenderà il minimo dei PX dichiarati.
N.B. LA GESTIONE ha ben deciso di abbandonare il vecchio sistema di premiazioni (FULL PX indifferentemente) Ma verrà premiata sia con più PX sia con PX bonus, l'interpretazione e collaborazione tra giocatori giocanti.
Conclusione delle Quest
Ogni Quest, di qualunque natura essa sia, ha un limite massimo per essere recuperata (in caso di interruzione) di 10 giorni. Non sono concesse deroghe se non in rare occasioni, date perlopiù in caso di mancanze da parte dei master o di revisione della struttura di un arco narrativo. Anche in questo caso possono essere concessi solo altri 5 giorni di deroga, ma non di più. La filosofia è sempre terminare le Quest nel minor tempo possibile. Al superamento del tempo massimo indicato dalla Quest, nel caso essa non si fosse ancora conclusa, può essere interrotta con un singolo esito conclusivo. Questo può decretare:
- Il successo parziale della Quest, se i Giocatori hanno quasi concluso (con una riduzione del compenso a discrezione dello Staff, tutto questo anche in base alla Quest e alla tipologia di ciò che si vuole ottenere).
- Il fallimento della Quest, se i giocatori fossero ancora lontani dalla conclusione; ovviamente in tal caso i giocatori in base al punto raggiunto subiranno le conseguenze dell'On.
- L'applicazione di questi o altri provvedimenti sarà valutata di caso in caso dallo staff.
Regole durante una quest
Le Quest, per loro stessa natura, richiedono tempo e partecipanti, il che significa che è necessario tenere un comportamento che favorisca lo scorrere delle azioni di modo da non tenere nessuno bloccato in attesa. Per questa ragione chiediamo che l'utenza si impegni in semplici regole.
- Non sommergere il master di messaggi.
Voi muovete solo il vostro personaggio, ma il master ha a che fare con ciascuno di voi contemporaneamente, cosa che richiede impegno e tempo. E' più che giusto interpellare il master in caso non siate sicuri su cosa fare, ogni master sarà sempre disponibile a chiarire i vostri dubbi e difficoltà, ma prima di lanciarsi in una quest è bene leggere con attenzione la sezione Regolamento -> Il Combattimento e assicurarsi di aver compreso il suo funzionamento. Siamo consapevoli che il sistema di New Reality sia unico e non di immediata comprensione, nessuno ve ne farà una colpa se qualcosa non vi è chiaro sin da subito. - Non contestare l'operato del master fino a quest finita.
Teniamo a sottolineare che questa regola non esiste per creare una gerarchia assoluta, ma per permettere alle quest di non bloccarsi perché il master è troppo impegnato a chiarire le proprie ragioni nei messaggi. Un master fa sempre del suo meglio per chiarire nel suo esito le motivazioni delle sue scelte, ma in caso doveste trovarvi in disaccordo con il suo operato aspettate che la Quest sia finita per discutere di ciò che è accaduto. I master non sono infallibili e talvolta sbagliano nel valutare una situazione, può essere frustrante, ma farne una questione non è di nessun aiuto a nessuno. Intavolare una discussione educata per far valere le proprie ragioni, al contrario, sarà sempre ben accetto. - Essere sufficientemente specifici riguardo a ciò che si prova a fare.
Durante una quest è molto importante fare attenzione a tre punti fondamentali che rendono possibile al master di muovere il mondo intorno ai giocatori: cosa, dove, come. E' importante descrivere COSA si desidera fare in modo chiaro, i virtuosismi sono accettati e apprezzati, ma non se questo rende di difficile comprensione l'azione. E' importante descrivere DOVE si intende arrivare con ciò che si desidera fare, cioè stabilire un chiaro punto d'arrivo. Nel caso voglio tirare un pugno al mio avversario non basta scrivere "gli tiro un pugno", così come "gli tiro un pugno in faccia", perché sono azioni generiche, con mille possibili esiti. Questo pugno è un montante contro il mento? Si cerca di rompere il naso? Fratturare un'orbita? Colpire un orecchio? Lo stesso vale per qualsiasi altra azione. Scrivere "Cammino" è di poco aiuto, è importante sapere verso cosa vi muovete e quanti metri percorrete, così come il punto in cui vi fermate, di modo che il master possa avere chiaro in quale punto dell'ambientazione siate e cosa possa interagire con voi. E' importante descrivere COME perché esso è ciò che determina la vostra strategia, il vostro approccio, e soprattutto determina la reazione degli altri. Alcune azioni sono ovvie e non richiedono grandi descrizioni (es: si scansa verso sinistra), ma talvolta la modalità cambia profondamente l'esito di un'azione. Se io descrivo "Si scansa verso sinistra e cerca di tirare un calcio al petto del png", cosa succede realmente non è del tutto chiaro, e il master dovrà immaginarsi quale tipo di calcio ho tirato, in che modo e con quale intento. Se invece io descrivo "Si scansa verso sinistra, s'accovaccia al suolo, preme le mani a terra e, facendo leva anche sulle braccia, cerca di alzare un calcio che lo colpisca al plesso solare per farlo volare a terra , il fato saprà esattamente come reagire al mio tentativo. Il primo calcio potrebbe non avere alcun effetto particolare se non di infliggere danno, il secondo potrebbe anche causare un ATTERRAMENTO, o una ferita più grave in un punto cruciale (il plesso solare). In caso un'azione sia poco chiara il master ha diritto a interpretarla nel modo che gli appare più logico, ma se il tempo non manca è sempre bene prima chiedere chiarimenti al giocatore che l'ha inviata. - Essere autosufficienti con le proprie abilità e i propri talenti
Conoscere cosa le proprie abilità consentono di fare è cruciale su NR. Avendo l'interpretazione un così grande impatto sul gioco, capire quale abilità possa essere usata in quale contesto è cruciale per la riuscita di un'azione. Se ad esempio un masso mi viene lanciato addosso, io ho l'opzione di schivarlo, ma anche di pararlo o deviarlo, se non addirittura di trattenerlo fra le mani, se la mia forza mi consente di sollevarne il peso. Se al contrario a essermi scagliata addosso fosse una pioggia di spilli, schivarli sarebbe decisamente complesso, così come provare a pararli a mani nude avrebbe un risultato decisamente trascurabile. Se invece provassi a parare utilizzando un'asse di legno per proteggermi, o indossando un'armatura, non avrei alcuna difficoltà. Alcune situazioni richiedono abilità specifiche e fisse, come individuare qualcosa di non visibile, compiere un'acrobazia, hackerare un computer, ma altre possono avere approcci diametralmente opposti, cosa particolarmente probabile nel momento in cui entrano in gioco i talenti. Cercate di capire da soli quale approccio volete prendere e portatelo a termine, non importa se sbagliate! - Essere veloci
Nessuno chiede di fare la propria azione in 10 minuti di orologio, ma specie se una Quest ha 4 o più partecipanti, cercate di non superare mai i 12/15 minuti di scrittura, così che la Quest possa proseguire senza problemi. Se preferite avere più tempo per scrivere potete aspettare che altri vi passino avanti con la loro prima azione, così da avere successivamente più tempo per preparare la propria intanto che gli altri scrivono.
Quest su Richiesta
Ogni giocatore, ad esclusione dei doppi appartenenti allo stesso, può richiedere due Quest al mese. Queste potranno essere eseguite anche in contemporanea con altri player e non ci sarà alcun limite che non sia la coerenza, anche qualora i partecipanti appartenessero a corporazioni differenti. Chiunque può fare richiesta, ma a patto di soddisfare pochi e semplici requisiti:
- Innanzitutto la coerenza e la costanza nel gioco d'interazione in free role, con lo staff che in fase di elaborazione della richiesta deciderà se concedere la Quest in base al gioco fatto. Un giocatore che fa richiesta per evolvere uno spunto di gioco che non si è mai giocato in free role può vedersi la sua richiesta anche scartata, dando automaticamente la precedenza a chi possiede un grande bagaglio di giocate e interazioni, a prescindere che fossero di indagine, di allenamento o di qualsiasi altra cosa.
- Per farne richiesta basterà aprire un messaggio nell'apposita bacheca specificando:
- Nome dei Personaggi
- Partecipanti: ogni partecipante (anche solo uno).
- DIfficoltà: proponendo un livello di difficoltà che sia più che coerente con l'obiettivo della quest; potrebbe subire variazioni in base all'On sia nella fase di richiesta, con avviso da parte dello Staff (es.: una Quest su richiesta facile per assaltare il palazzo imperiale non è mai possibile), sia in fase di accettazione della richiesta e sia nella giocata effettiva, ANZI, l'ultima parola rimane sempre e comunque allo staff riguardo le difficoltà. Nessun livello di difficoltà potrà essere "fisso", poiché in gioco ci potrebbero essere condizioni tali da rendere il tutto sia più facile che più difficile (es.: chiedere conferenza ad un png importante può essere facile, ma attaccarlo poi renderebbe tutto difficile).
- Richiesta ricompensa: specificando l'obiettivo principale dei giocatori, che può essere un obiettivo che presagisce il tentato ottenimento di particolare fama (Come l'organizzazione di un particolare evento o di un concerto), ulteriori spunti di gioco ma anche un guadagno monetario che potrebbe essere sia in oro che condensato in qualche particolare arma, oggetto, struttura o territorio. Non c'è limite a ciò che si può richiedere ma l'ultima parola, sulla fattibilità, spetterà allo Staff.
- Bozza di Trama: se presente (in quanto possono lasciare anche totale libertà ai master); si può proporre una breve traccia sulla quale il fato può lavorare ma sarà necessario esplicitare eventuali idee del gruppo e le giocate sviluppate in precedenza che hanno portato a formulare tale richiesta.
Gioco di Trama
Per incoraggiare i giocatori a muovere l'ambientazione e a portare spunti agli altri, è possibile, tramite intervento autonomo dello staff o sottoponendo una giocata nella bacheca "Approvazione Giocate", ottenere un bonus di esperienza che varia da 1 a 4 px in seguito a free role basate sulla trama in corso, o volte a crearne una nuova.
Scontri PVP
Può capitare molto spesso che due o più personaggi ingaggino degli scontri tra di loro e comincino a darsele di santa ragione. Sarà possibile autogestirsi o richiedere il supporto di un master. Quest'ultimo è chiamato a seguire le azioni dei giocatori giudicandole come nel caso delle altre Quest simili utilizzando lo stesso metro di valutazione esplicato nell'apposita sezione del regolamento.
La presenza dei PNG all'interno del duello sarà eventualmente regolata secondo la coerenza dell'ambientazione e della situazione. Solo il master può muovere tali PNG, ma è accettabile che i player in autogestita interpretino in maniera minima una reazione di fuga, spavento e simili. Tuttavia è bene ricordare che, in alcun caso, i master possono intervenire, in maniera istantanea, sulle azioni dei personaggi (Es. Non si ammette MAI che le azioni vengano bloccate per stupidi, quanto incoerenti, eventi come una macchia d'olio sul selciato, se questa non è stata debitamente descritta nella striga d'ingresso del master).
Se vi occorresse la presenza di un Master, cercate di contattarlo con un logico preavviso a seconda della situazione, fornendogli la motivazione che dovrebbe portare a verificarsi il duello. Si consiglia ai player di giocare pvp non autogestito in quantità ragionevoli per non sommergere i master di lavoro. Sarà a discrezione del Master, in fase di relazione del resoconto da postare in bacheca con eventuali dettagli riguardanti: danni a pg, danni a strutture/png e note del fato varie, assegnazione di esperienza da un minimo 5 punti ad un massimo di 20 in base al merito dei due sfidanti.
KO per Assenza
È previsto un esito di perdita di sensi/KO alla fine della quest nel caso in cui un giocatore risulti latitante:
- Se il giocatore si organizza 2 volte dando l'ok e poi non si presenta, subisce una penalizzazione di -50 PX. Se poi lo fa per 3 volte, subisce il KO.
- Se il giocatore sparisce nel mezzo dell'azione senza dare spiegazioni postume in tempi brevi (1gg).
Tale regola è da ritenersi sempre valida, indipendentemente dal tipo di spunto masterato.
Lo Staff e il master si riservano il diritto di mandare KO uno o più utenti che mostrino gravi mancanze di comportamento Off o infrazioni al regolamento, con le conseguenze in gioco del caso, pur non infrangendo direttamente i due punti qui sopra previsti.
Saghe Globali
Le Saghe Globali sono vere e proprie Quest di Trama e hanno lo scopo di unire le storie e gli spunti dell'ambientazione collettiva, delineando e scrivendo in funzione delle scelte dei giocatori gli Eventi, sempre IN GIOCO, in grado di cambiare o deviare gli equilibri del Paese. E' la tipologia di quest più importante, ma nonostante si tratti di quest programmate e con molti partecipanti, sono anche molto molto altro. Semplicemente, con il termine "Saga Globale", si intende la diretta possibilità di far influire il gioco di tutti i player sul corso della storia della Land.
E' bene specificare che le Saghe Globali non possono essere richieste dall'utenza, se non in casi particolari in cui si sviluppa un gioco molto ampio, e che ogni filone/saga può anche avere particolari regolamenti straordinari creati su misura per gestire e premiare i giocatori.
Quest Survivor
Per alcune Quest è prevista una difficoltà in stile Survivor, a ondate successive, indicanti un grado di difficoltà maggiore man a mano che si prosegue con la giocata. L'entrata in turno delle successive ondate è a discrezione del master, che può scegliere liberamente di anticipare o ritardare il loro ingresso in base a vari aspetti.
Sempre in funzione del Master e del gioco, è possibile accorpare il potenziale di più ondate semplicemente sommandole.
Quest Congelate
Ovviamente non è possibile poter giocare per sette giorni di fila senza mai fermarsi, quindi chiaramente la Quest in questione deve necessariamente essere messa in pausa, quindi congelata. Il master avrà modo di inviare nell'ultimo esito il "congelamento", ossia un Stringa di interruzione della Quest che deve poi essere ripresa - previo accordi tra le parti - in un secondo momento, a distanza di poche ore od al massimo dei giorni a venire.
Occorre la conclusione della Quest per venire scongelati definitivamente -e dunque la conclusione di TUTTI i partecipanti di essa- salvo eccezioni permesse esclusivamente dallo Staff, scelte talvolta non per Quest semplici o Duelli ma per Saghe Globali ed altri eventi straordinari.
Durante lo status di "Congelato" non sarà possibile giocare in alcun altro modo nulla di appartenente alla Quest, ma conterà come mai avvenuta e potrà continuare la sua vita normale durante questo periodo di sospensione. La Quest è da considerarsi iniziata, e dunque avvenuta, nel giorno in cui essa si conclude.
Quest Estemporanee
Sono la possibilità che vi forniamo di recuperare giocate che per un motivo o per un altro non si sono potute concludere. Sta alla coerenza dei player non giocarsi possedimenti, avvenimenti e acquisti di abilità poteri postumi al periodo di tempo giocato.
Role Solitarie
Le role di ricerca sono l'unica forma consentita di gioco individuale su New Reality, e sono giocate in cui il personaggio può autonomamente informarsi riguardo un determinato ambito di ricerca (es. Conoscenze occulte, Scienze, Cultura generale, …). Non vengono considerate Quest, quindi non ci sono premi al completamento, e ne esistono due tipi:
- Ricerca masterata.
- Ricerca con esito postumo.
Le ricerche masterate sono quelle giocate di ricerca in cui il Master è direttamente presente in chat ed esita immediatamente, per ogni azione, cosa il giocatore riesce o non riesce a scoprire. Questo tipo di ricerca segue le stesse regole e modalità delle Quest su richiesta.
Le ricerche con esito postumo sono invece delle giocate in cui si conduce autonomamente la chat di ricerca, che verrà poi inviata ad un Master per valutarla ed inviarne l'esito finale in differita. Poiché questo tipo di role è particolarmente adatto a favorire il Power Play e il farming di esperienza, viene regolamentato in maniera più stretta dell'altro.
L'esito di una ricerca dipende unicamente dalle circostanze in cui viene eseguita e dalle abilità di conoscenza che il giocatore possiede nell'ambito di ricerca in cui opera.
Come svolgere una ricerca solitaria
Per svolgere una ricerca solitaria è anzitutto necessario conoscere il tema su cui si intende ricercare e ottenere da un membro dello staff o del corpo Master l'approvazione per eseguirla. Non è possibile ad esempio fare una ricerca sulla magia in generale, ma si possono ricercare specifici ambiti come i fondamenti della magia, la storia della magia o di un particolare evento magico, miti e leggende legati alla magia, bestiari magici, eccetera. La ricerca sul campo, come l'esplorazione di antiche rovine e monumenti, non può essere svolta in solitaria ma sempre e soltanto con almeno un'altra persona.
Per ricercare su un determinato ambito è necessario recarsi in luoghi consoni alla ricerca, come una biblioteca o una libreria, e poi TENTARE di compiere azioni come reperire informazioni, analizzare un'iscrizione, e simili. Non è necessario l'uso del condizionale per ogni cosa, ma onde evitare l'auto-esito delle azioni il Master avrà sempre completa autonomia su cosa si riesce o non riesce a fare e cosa si riesce o non riesce a trovare. L'intera giocata del personaggio sarà dunque considerata come se fosse interamente scritta in condizionale, ma per rendere la scrittura più piacevole non sarà necessario applicarlo. Durante l'interezza del processo continuano a valere le comuni norme di interazione con i PNG (Basi del gioco -> Interazione con i personaggi non giocanti).
Una volta terminata la ricerca, l'utente deve pubblicare la data, l'ora e i partecipanti nel proprio Topic della bacheca PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO, esplicitando la richiesta di revisione ed esito. Per evitare di occupare troppo a lungo il Master nel suo compito di revisione, e di accumulare troppa esperienza nel processo, la ricerca può durare da un minimo di 5 ad un massimo di 8 azioni. Per la stessa ragione, non sono consentite più di 2 role solitarie a settimana.
Comportamenti punibili e sanzioni
Sono punibili in generale tutti i comportamenti che mirino a causare vuote polemiche o disturbare il normale scorrere del gioco.
- Mirano a sfruttare la meccanica di role solitaria per guadagnare esperienza prima che approfondire le conoscenze del personaggio.
- Mirano in qualche modo a ridurre l'impegno nello scrivere (ad esempio, usare uno schema ripetitivo di azioni in tutte le proprie role solitarie, copiare e incollare vecchie role, ecc…).
- Cercano di giustificare tentativi e/o locazioni esplicitamente dichiarati indebiti nella sezione precedente.
- Violano una qualunque altra parte del regolamento, con particolare riferimento all'interazione con NPC e l'utilizzo del condizionale.
ATTENZIONE: SE UNA O PIÙ DELLE SEGUENTI CLAUSOLE VENGONO VIOLATE È POSSIBILE, A DISCREZIONE DEL MASTER, RICEVERE UNA SANZIONE DI -50 PX IN SCHEDA PERSONAGGIO.