Scuola di Magia - Acqua

[ACQUA] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DELL'ACQUA

Azione: Extra/Gratuita

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Su di sé

Durata: 3 turni

Effetti secondari:

Effetto principale: Con questo talento il personaggio inizia il proprio percorso all'interno del dominio dell'acqua. Il personaggio può, tramite un'azione extra, generare attorno al proprio corpo, una bolla magica. Questa bolla dona al personaggio un Bonus di [+2] a dissolvere, sul prossimo tiro di difesa magica. Questo talento non può essere combinato con Manipolazione della Terra o Manipolazione del Ghiaccio e non può usufruire del bonus di Tutt'uno con il mare.Una volta utilizzato il bonus la bolla scompare. Questa talento ha un Cooldown di due turni.

Inoltre il personaggio può tramite azione Gratuita:

Fonte Infinita: il personaggio può condensare, attraverso la magia, un quantitativo ridotto di acqua pura dalle proprie mani. Può creare fino a [Volontà/4] metri cubi d'acqua a questo modo (Role Playing) [Passiva].

Goccia Vitale: il personaggio può usare la sua magia per curare ferite lievi. Può curare [Volontà/2] PF ad un bersaglio entro [Gittata] o far retrocedere di 1 grado una sua ferita.

Idrocinesi: il personaggio può manipolare a suo piacimento fino a [Volontà/2] metri cubi d'acqua entro [Gittata] muovendoli anche in aria, creando correnti nelle fonti d'acqua o altro a suo piacere (Role Playing) [Passiva].

Costo: 15 PE


[ACQUA] TUTT'UNO CON IL MARE

Azione: Gratuita

Requisiti: Volontà 10; Potere Magico 4

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: Sé Stessi

Durata: -

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il personaggio è in grado di condensare delle Gocce Marine di acqua magica purissima e brillante con un'Azione Gratuita e spendendo il costo di generazione delle Gocce. Queste ruotano attorno a lui fungendo da fonte magica con cui potenziare i propri Incantesimi. Può generare fino a [4] Gocce per turno, e mantenere attive fino ad un massimo di [4] alla volta. E' possibile poi potenziare con un numero di Gocce a scelta un Incantesimo della scuola dell'acqua (Talento Magico) che si vuole utilizzare, ottenendo per ogni goccia utilizzata un bonus ai danni o alle cure pari a [+5]. E' possibile potenziare tramite questo Talento solo un Talento Magico per turno.

Inoltre il personaggio è in sintonia con l'elemento dell'acqua, ottenendo da questo diversi trucchi utili ad interagire con essa: aggiunge ai suoi turni di Apnea turni bonus pari a [Volontà/2], può camminare sulle superfici d'acqua con la sua normale Percorrenza come se fossero solide e quando immerso la sua Percorrenza a nuoto è pari a quella sulla terraferma.

Costo: 5 PE per Goccia


[ACQUA] BONACCIA

Azione: Extra

Requisiti: Tutt'Uno col Mare; Volontà 12; Potere Magico 5

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà X2] metri

Durata: Immediata

Effetti secondari: Rimozione Status Alterati

Effetto principale: Il Personaggio applica una bolla d'acqua attorno a un singolo alleato entro [Volontà X2] curandolo di [Volontà] PF. L'incantesimo permette inoltre di rimuovere dal soggetto avvolto dalla bolla una tipologia di status negativo applicato su di lui. Nel caso in cui un alleato sia soggetto a più status questo talento rimuove sempre l'ultimo status applicato.

Costo:25 PE


[ACQUA] MAREE MUTEVOLI

Azione: Principale

Requisiti: Manipolazione d'Acqua; Volontà 14; Potere Magico 6

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere/Atletica

Gittata e Area: area circolare di raggio [Intelletto] metri entro [Volontà X2] metri

Durata: 3 turni

Effetti secondari: Appiedamento

Effetto principale: Il personaggio convoca un flusso di magia legata all'acqua in una zona circolare dove si condensa una sorta di mulinello dagli effetti peculiari. Ogni alleato, che finisca il suo turno all'interno dell'area d'effetto, viene guarito di [Volontà X2] PF, mentre ogni nemico che inizi il suo turno nell'area subisce danni normali più [Volontà] danni aggiuntivi. Ogni nemico per poter uscire dal raggio di azione di Maree Mutevoli, deve superare un Tiro Di Difesa su [Atletica] contro [Potere Magico], altrimenti restare intrappolato all'interno della Marea Mutevole, subendo lo stato [Appiedamento]

Costo: 35 PE


[ACQUA] CALMA APPARENTE

Azione: Principale

Requisiti: Maree Mutevoli; Volontà 16; Potere Magico 7

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: [Volontà] Metri

Durata: Istantanea

Effetti secondari: Diniego

Effetto principale: L'incantatore genera attorno a sé un'area di [Volontà] metri, una marea magica che parte dalla propria posizione e si estende verso l'esterno. Ogni alleato che si trova all'interno dell'area vede i propri PE ripristinati di [Volontà X2]; invece ogni nemico che si trova all'interno dell'area subisce (non superando il Tiro di Difesa su [Dissolvere]) danni normali più [Volontà x2] danni bonus. La marea è più simile ad una calma piatta e impedisce a tutti i nemici presenti nell'area di utilizzare la propria Azione Principale [Diniego].

Questo talento necessita di un turno di cooldown.

Costo: 50 PE

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