Scuola di Magia - Fulmine
[FULMINE] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DEL FULMINE
Azione: Principale/Passive
Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2
Tiro del talento: Potere Magico
Tiro di difesa: Dissolvere
Gittata e Area: entro [Volontà X2] metri
Durata: -
Effetti secondari: -
Effetto principale: Con l'acquisto di questo talento il personaggio inizia il suo percorso nella Scuola del Dominio del Fulmine. Il Personaggio può generare una saetta che parte dalle mani o dall'arma e colpire un singolo bersaglio entro [Gittata], causando danni normali più [Volontà], inoltre ignora sempre la riduzione danno:
Inoltre tramite un azione gratuita può:
Alimentazione Improvvisata [Passiva]: Il personaggio può usare una sua magia come energia ausiliaria. Questo gli permette di spendere meno PE per le proprie magie, sottraendo al costo [Volontà/2] PE. Alimentazione improvvisata ha effetto solamente con le magie appartenenti alla scuola del Fulmine
Scatto Fulmineo [Gratuita]: il personaggio è in grado di caricare elettricamente il proprio corpo guadagnando [Volontà/2] metri di percorrenza. Inoltre può essere utilizzata in uno dei due movimenti della manovra "Movimento Spezzato".
Elettro Manipolazione [Passiva]: il personaggio può manipolare e generare energia elettrica. Questa si tramuta in una serie di piccole scariche che circondano il corpo dell'incantatore. Tramite il contatto fisico può ridare energia ad oggetti tecnologici o tecnici (O può fare la scossa a qualche amico) (Roleplay)
Costo: 20 PE
[FULMINE] SHOCK
Azione: Extra
Requisiti: Volontà 10; Potere Magico 3
Tiro del talento: Potere Magico
Tiro di difesa: Dissolvere
Gittata e Area: entro [Volonta x2]
Durata: Istantanea/2 Turni
Effetti secondari:
Effetto principale: Ogni personaggio colpito da un talento del Fulmine deve tirare un dado [Prestanza] contro [Potere Magico] del personaggio, oppure subire un ulteriore [Volontà/2] danni fissi (non riducibili) per il turno in cui subisce il talento e quello successivo. Più usi di talenti diversi non aumentano il danno, ma possono aumentarne la durata, qualora l'avversario fallisca anche seguenti tiri di [Prestanza]
Costo: 20 PE
[FULMINE] FULMINE
Azione: Principale
Requisiti: Scatto Fulmineo; Volontà 10; Potere Magico 4
Tiro del talento: Potere Magico
Tiro di difesa: Dissolvere/Schivare
Gittata e Area: Entro [Volontà x2]
Durata: istantaneo
Effetti secondari: -
Effetto principale: L'incantatore concentra la propria magia magica tra le mani o nella propria arma magica generando una terribile scarica di energia folgorante. Questa scarica condensata, dopo aver caricato abbastanza energia statica, emette un fulmine sul bersaglio infliggendo danni normali più [Volontà+(Intelletto/2)] ed ignora sempre la riduzione del danno. Il Fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto si trovi sulla sua traiettoria. Colpendo una barriera può causarle abbastanza danni da distruggerla e passarvi attraverso proseguendo oltre di essa, altrimenti fermandosi senza colpire il bersaglio.
Costo: 30 PE
[FULMINE] GABBIA STATICA
Gabbia statica
Azione: Gratuita
Requisiti: Fulmine; Volontà 14; Potere Magico 6
Tiro del talento: Potere Magico
Tiro di difesa: Dissolvere
Gittata e Area: Se Stessi
Durata: istantanea
Effetti secondari: -
Effetto principale: L'incantatore può tramite la manipolazione della propria scuola di magia, generare un campo statico attorno a sé. Evoca un globo immobile ed opaco, composto da varie scariche elettriche, che lo coprono e proteggono da ogni tipo di attacco corpo a corpo. Le creature che tentano di attaccare fisicamente l'incantatore subiscono danni pari [Volonta/2] non superando un tiro di [Dissolvere] contro [Potere Magico]. (Questo talento si attiva quando il Mago Schiva o Para un attacco corpo a corpo in arrivo o una magia che riesce a Dissolvere)
Costo: 30 PE
[FULMINE] TEMPESTA
Azione: Principale
Requisiti: Manipolazione del Fulmine; Volontà 16; Potere Magico 7
Tiro del talento: Potere Magico
Tiro di difesa: Dissolvere
Gittata e Area: area di raggio [Volontà] metri attorno ad un bersaglio entro [Intelletto X3] metri da sé
Durata: istantanea
Effetti secondari: -
Effetto principale: L'incantatore evoca una tempesta di fulmini in un'area pari a [Volontà] metri. Da questo scaturiscono [Volontà/4] fulmini, e questi colpiscono solo i personaggi selezionati dall'incantatore all'interno dell'area, causando danno normale più [(Volontà X2) ignorando sempre la riduzione danno. Un Personaggio Nemico non può essere colpito due volte da un fulmine generato da Tempesta.
Costo: 50 PE