Scuola di Magia - Fulmine

[FULMINE] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DEL FULMINE

Azione: Principale/Passive

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà X2] metri

Durata: -

Effetti secondari: -

Effetto principale: Con l'acquisto di questo talento il personaggio inizia il suo percorso nella Scuola del Dominio del Fulmine. Il Personaggio può generare una saetta che parte dalle mani o dall'arma e colpire un singolo bersaglio entro [Gittata], causando danni normali più [Volontà], inoltre ignora sempre la riduzione danno:

Inoltre tramite un azione gratuita può:

Alimentazione Improvvisata [Passiva]: Il personaggio può usare una sua magia come energia ausiliaria. Questo gli permette di spendere meno PE per le proprie magie, sottraendo al costo [Volontà/2] PE. Alimentazione improvvisata ha effetto solamente con le magie appartenenti alla scuola del Fulmine

Scatto Fulmineo [Gratuita]: il personaggio è in grado di caricare elettricamente il proprio corpo guadagnando [Volontà/2] metri di percorrenza. Inoltre può essere utilizzata in uno dei due movimenti della manovra "Movimento Spezzato".

Elettro Manipolazione [Passiva]: il personaggio può manipolare e generare energia elettrica. Questa si tramuta in una serie di piccole scariche che circondano il corpo dell'incantatore. Tramite il contatto fisico può ridare energia ad oggetti tecnologici o tecnici (O può fare la scossa a qualche amico) (Roleplay)

Costo: 20 PE


[FULMINE] SHOCK

Azione: Extra

Requisiti: Volontà 10; Potere Magico 3

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volonta x2]

Durata: Istantanea/2 Turni

Effetti secondari:

Effetto principale: Ogni personaggio colpito da un talento del Fulmine deve tirare un dado [Prestanza] contro [Potere Magico] del personaggio, oppure subire un ulteriore [Volontà/2] danni fissi (non riducibili) per il turno in cui subisce il talento e quello successivo. Più usi di talenti diversi non aumentano il danno, ma possono aumentarne la durata, qualora l'avversario fallisca anche seguenti tiri di [Prestanza]

Costo: 20 PE


[FULMINE] FULMINE

Azione: Principale

Requisiti: Scatto Fulmineo; Volontà 10; Potere Magico 4

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere/Schivare

Gittata e Area: Entro [Volontà x2]

Durata: istantaneo

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore concentra la propria magia magica tra le mani o nella propria arma magica generando una terribile scarica di energia folgorante. Questa scarica condensata, dopo aver caricato abbastanza energia statica, emette un fulmine sul bersaglio infliggendo danni normali più [Volontà+(Intelletto/2)] ed ignora sempre la riduzione del danno. Il Fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto si trovi sulla sua traiettoria. Colpendo una barriera può causarle abbastanza danni da distruggerla e passarvi attraverso proseguendo oltre di essa, altrimenti fermandosi senza colpire il bersaglio.

Costo: 30 PE


[FULMINE] GABBIA STATICA

Gabbia statica

Azione: Gratuita

Requisiti: Fulmine; Volontà 14; Potere Magico 6

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Se Stessi

Durata: istantanea

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore può tramite la manipolazione della propria scuola di magia, generare un campo statico attorno a sé. Evoca un globo immobile ed opaco, composto da varie scariche elettriche, che lo coprono e proteggono da ogni tipo di attacco corpo a corpo. Le creature che tentano di attaccare fisicamente l'incantatore subiscono danni pari [Volonta/2] non superando un tiro di [Dissolvere] contro [Potere Magico]. (Questo talento si attiva quando il Mago Schiva o Para un attacco corpo a corpo in arrivo o una magia che riesce a Dissolvere)

Costo: 30 PE


[FULMINE] TEMPESTA

Azione: Principale

Requisiti: Manipolazione del Fulmine; Volontà 16; Potere Magico 7

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: area di raggio [Volontà] metri attorno ad un bersaglio entro [Intelletto X3] metri da sé

Durata: istantanea

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore evoca una tempesta di fulmini in un'area pari a [Volontà] metri. Da questo scaturiscono [Volontà/4] fulmini, e questi colpiscono solo i personaggi selezionati dall'incantatore all'interno dell'area, causando danno normale più [(Volontà X2) ignorando sempre la riduzione danno. Un Personaggio Nemico non può essere colpito due volte da un fulmine generato da Tempesta.

Costo: 50 PE

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