Scuola di Magia - Fuoco

[FUOCO] MAN. DEL DOMINIO DEL FUOCO

Azione: Principale/Passiva

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: Entro [Volontà X2]

Durata: Istantanea

Effetti secondari: Un effetto a scelta di quelli indicati.

Effetto principale: Il Personaggio con l'acquisto di questo talento, inizia il suo percorso per il Dominio del fuoco. Questo talento permette di attaccare con una magia di fuoco a distanza (Descrivibile come meglio si crede) aggiungendo al proprio attacco base un Bonus di [Volontà].

Inoltre tramite azione gratuita/Passiva può:

Pirocinesi (Gratuita): il personaggio può creare e plasmare il fuoco a seconda della sua volontà entro la [Gittata] del Talento e muoverlo di un massimo di [Intelletto/3] metri in una qualsiasi direzione a sua scelta facendogli assumere la forma che più preferisce. Quest'azione ha solo un effetto interpretativo o di puro role playing.

Immunità fiammante (Passiva): Il Personaggio diventa Immune a qualsiasi tipo di fuoco semplice e non magico, potrebbe camminare nella lava senza subire alcun tipo di danno.

Costo: 20 PE



[FUOCO] SPIRITO DELLA FIAMMA

Azione: Extra

Requisiti: Manipolazione del Fuoco; Volontà 10; Potere Magico 3

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa:

Gittata e Area:

Durata: 3 Turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore è in grado di generare attorno a sé una sfera di fuoco di diametro di 10 centimetri. Questa sfera viene utilizzata come Amplificatore Magico per le proprie magie della scuola del fuoco. Ogni attacco Lanciato con Spirito della Fiamma attiva aggiunge lo status.

Ardere: Ogni Incanto della magia del fuoco viene potenziato tramite l'utilizzo dello Spirito della fiamma donando un bonus di [Volontà/2] da sommare quando si trova la dicitura Attacco normale.

Costo: 25 PE



[FUOCO] BOMBA VIVENTE

Azione: Extra

Requisiti: Spirito della Fiamma; Volontà 12; Potere Magico 4

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: un bersaglio entro [Volontà X2] metri

Durata: istantanea o 4 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore, incanala la propria magia del fuoco, nel prossimo attacco normale o nel prossimo Talento. Questo genera un bonus pari a [Volontà] di danno, inoltre applica lo status Bomba Vivente.

Bomba Vivente: Il nemico diventa come una bomba ad orologeria, dopo 1 turno che ha subito danno, genererà una esplosione attorno a lui di [Volontà/4] metri infliggendo [Volontà x2] danni, questa a sua volta infligge lo status a tutte le creature Colpite. Una Creatura non può essere colpita più di una volta dallo status "Bomba Vivente"

Costo: 20 PE



[FUOCO] COLONNA DI FUOCO

Azione: Principale

Requisiti: Bomba Vivente; Volontà 14; Potere Magico 6

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere/Atletica

Gittata e Area: entro [Volontà x2] metri

Durata: -

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore genera, dalla sua posizione tramite la sua arma magica, una colonna di fiamme larga 5 Metri e alta 10 Metri. La fiamma investe chiunque si trovi all'interno del raggio causando danni base più [Volontà]. Inoltre ogni personaggio colpito subisce lo status speciale BRUCIATURA per [2] turni.

Bruciatura - Il Mob o il Cercatore subisce Passivamente [Volontà] danni per 2 turni.

Costo : 40 PE



[FUOCO] PYROSFERA

Azione: Principale+Gratuita

Requisiti: Colonna di Fuoco; Volontà 16; Potere Magico 7

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere, Atletica

Gittata e Area: entro [Volontà X2] in un'area di [Volontà/2]

Durata: 2 Turni

Effetti secondari:

Effetto principale: Un globo di fuoco ruotante rotola in qualsiasi direzione indicata dall'incantatore e brucia coloro che colpisce. Si muove per una distanza entro [Volontà X2] Metri potendo anche balzare e cambiare direzione durante la percorrenza per colpire il bersaglio. All'impatto con una creatura o un oggetto questa sfera smette di avanzare infliggendo danni normali più [(Volontà x2)+(Intelletto/2)] da fuoco (il soggetto può negare i danni superando un tiro di [Dissolvere]). La sfera incendia eventuali sostanze infiammabili con cui entra a contatto e illumina l'area in cui si trova come se fosse una torcia. Si muove fino a quando l'incantatore decide di dirigerla tramite un'azione [Gratuita] altrimenti rimane immobile sul posto e continua a bruciare chiunque si trova a contatto con essa. La sfera svanisce nel momento stesso in cui esce dal raggio dell'incantatore e non può spingere o interporsi a nessuna creatura scivolando di lato nel momento in cui viene spostata.

Costo: 60 PE


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