Scuola di Magia - Luce

[LUCE] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DELLA LUCE

Manipolazione del Dominio della Luce

Azione: Extra/Gratuita

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2, Medicina 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà X 2] metri

Durata: -

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il Personaggio con l'acquisto di questo talento, inizia il suo percorso per il Dominio della Luce. Questo talento permette di attaccare con raggio di luce un avversario, il quale non subisce danno, ma prende un malus ai TPC e TPD di -2.

Inoltre l'incantatore può incanalare uno di questi effetti con un'azione Gratuita:

Luce Divina (Gratuita): Il personaggio, tramite l'utilizzo della propria manipolazione, può illuminare un posto per [Volontà] Metri. L'incantatore evoca un piccolo globo di luce che gli fluttua attorno. Tale sfera ha durata di 4 turni. Questa azione gratuita può essere usata senza limiti di tempo al di fuori delle quest;

Impulso Radioso (Gratuita): il personaggio può emettere un impulso luminoso che bersaglia sé stesso e tutti gli alleati entro [Gittata]. L'impulso cura di [Volontà] PF.

Costo: 20 PE


[LUCE] LUCE PURIFICATRICE

Azione: Principale

Requisiti:Manipolazione della Luce, Volontà 10; Potere Magico 2, Medicina 3

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: sé stesso o alleato/i entro [Volontà X2] metri

Durata: Istantanea

Effetti secondari: Annulla Status

Effetto principale: Il personaggio fa uso della sua magia per indirizzare un fascio di magia positiva inondando sé o gli alleati. Tale fascio può curare un ammontare di PF pari a [Volontà] più il danno normale che si tramuta in cura di un alleato (se usato su sé stesso la cura viene dimezzata), diminuire una ferita di un grado o liberarlo da uno o più status alterato (Blocco, Forzatura, Diniego, Danno Sensoriale, stati causati da altri Talenti o malus alle abilità). Nel caso il bersaglio sia affetto da più di uno Status, il personaggio che faccia uso di Luce Purificatrice potrebbe scegliere quale eliminare. In Role Libera basta una azione Extra per usare questo Talento.

N.B.: nel caso sia affetto da uno status alterato che limita l'uso dell'Azione Principale o l'uso di Talenti, il personaggio NON può risanarsi da solo.

N.B.B: per ogni status alterato rimosso oltre al primo l'incantatore deve spendere 5 PE in più.

Costo: 25 PE + 5 PE


[LUCE] LUCE RADIOSA

Azione: Extra

Requisiti: Luce Purificatrice; Volontà 12; Potere Magico 3, Medicina 5

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: entro [Volontà X3] metri

Durata: Immediata/2 Turni

Effetti secondari: Rigenerazione ai PE e ai PM

Effetto principale: Il personaggio può incanalare la sua forza magica in un fascio di luce che parte dalle sue mani e colpisce un alleato entro [Gittata]. In questo modo può Risanare su l'alleato PE e PM pari a [Volontà X2].

Inoltre l'alleato bersagliato da questo Talento si sente rinvigorito dall'energia radiosa, ottenendo così per [2 Turni] una rigenerazione ai PE e PM pari a [Volontà] per tutta la durata del Talento.

Costo: 30 PE


[LUCE] FARO DI SPERANZA

Azione: Principale

Requisiti:Luce radiosa; Volontà 14; Potere Magico 4, Medicina 6

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà x2] in un raggio di [Volontà/2]

Durata: Istantanea

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il personaggio è in grado di emettere dalla sua posizione una fonte di luce radiosa in grado di risanare le menti e il corpo dei suoi alleati e di danneggiare i suoi nemici. In questo modo egli è in grado di ristorare PF verso tutti gli alleati nell'area d'effetto. I PF ristoranti equivalgono a [Intelletto X2] più danno arma che si tramuta in cura. Con un costo di 10 PE ulteriori è possibile rimuovere UNO status a ogni alleato colpito da questo talento.

Qualora nel raggio rientri un nemico e non superi un tiro di difesa di [Dissolvere] contro [Potere Magico], quest'aura causa danni normali più un bonus pari a [Intelletto] ai PF non riducibile.

Costo: 40 PE


[LUCE] LODE AL SOLE

Azione: Principale

Requisiti: Manipolazione della Luce; Volontà 16; Potere Magico 5; Medicina 7

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Un'area dal raggio di [Intelletto] metri entro [Volontà X3] metri

Durata: Istantanea/2 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore crea un globo di luce accecante e dal calore intenso che esplode silenziosamente dal punto designato all'interno della [Gittata] e si propaga in un'area fino a [Intelletto/2] metri. Tale sfera illumina la zona circostante e tutte le creature avversarie colpite subiscono danni normali più un bonus di [Volontà] per i due turni di durata e vengono afflitti dallo status [Cecità] per il prossimo turno[1 Turno]. Inoltre gli alleati del personaggio che vengono investiti da tale talento ottengono [Benedizione Solare] per [2] turni.

Benedizione Solare: Inoltre gli alleati del personaggio che vengono investiti da tale talent, per la durata dei [2] turni successivi, non possono finire sotto la soglia minima di 1 PF.

Costo: 60 PE

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