Scuola di Magia - Natura

[NATURA] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DELLA NATURA

Azione: Extra/Gratuita

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 1; Spiritualità 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà X2] metri

Durata: 5 turni

Effetti secondari: (Evoca Creatura)

Effetto principale: L'incantatore con l'acquisto di questo talento inizia la sua strada nella conoscenza della natura. Grazie a questo talento con un azione extra. Può evocare una creatura fatta di legno, dalla forma umanoide o animalesche, questa figura ha PF/PM/PE pari a [Volontà X 5] e non può mai superare altezza e lunghezza di [Volontà/5] metri può effettuare un solo attacco semplice a turno (Usando il Valore del Personaggio) tirando su Potere Magico. Attaccare con una creatura Evocata o Muoverla è sempre un'azione Gratuita.

L'attacco delle creature così evocate infligge un danno pari a quello normale dell'incantatore. Ogni evocatore può mantenere sul campo al massimo UNA creatura per volta... E' possibile, a fini caratterizzativi, descrivere la propria creatura come un piccolo gruppo di creature minori: queste però subiranno danni assieme, si muoveranno assieme, e moriranno assieme. Non è mai possibile, in alcun modo, suddividere tale gruppo di creature o assegnargli ordini differenti.

Inoltre, tramite un'azione gratuita e/o passiva, può:

-Manipolazione Druica [Gratuita]: Può generare oggettistica varia e così via dicendo tramite la manipolazione della natura. Questi oggetti vengono intesi come [ARMA STARTER] da mercato, non aggiungono mai danno e hanno un PR pari a [Volontà]. Tali oggetti non possono durare più di 24 Ore, giacché subito dopo lo scadere del tempo scompaiono. Tutti questi oggetti devono obbligatoriamente avere origini "vegetali", e non possono essere tecnologici. E' inoltre possibile entrare in sintonia con la natura stessa, e comunicare con questa [ interpretativo/soggetto a intervento master].

-Rifugio della Natura [Gratuita]: Può generare al di fuori della barriera un "Rifugio" fatto di legno, di [Volontà x2] Metri quadri. Questo risulta sempre grezza e conta sempre come Rifugio di Fortuna. Questo Rifugio dura massimo 8 ore, dopo di ché si sgretola. Ogni cura eseguita in un Rifugio di Fortuna dona un Bonus di [Volonta/2] di cura. Questo talento può essere utilizzato solo fuori la barriera.

Richiamo di Kroosa [Passiva]: Quando il personaggio si trova in un ambiente di "Natura", quindi fuori dalle città in luoghi appropriatamente "verdi", Guadagna Permanentemente +2 ai tiri di [Spiritualità] e [Sesto Senso] quando questi NON sono relativi a tiri di talento volti a colpire ed offendere, quanto piuttosto ad esempio a connettersi con la natura stessa.

Costo: 30 PE


[NATURA] RADICI AVVOLGENTI

Azione: Gratuita

Requisiti: Manipolazione del dominio della natura; Volontà 10; Potere Magico 2; Spiritualità 3

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: una Creatura Evocata entro [Volontà X2] metri

Durata: 2 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore supporta la propria Bestia Evocata, questa viene ricoperta da una serie di radici Avvolgenti, che circondano il suo corpo. Questo dona una riduzione da [Volontà/2] ai danni subiti dall'evocazione. Una creatura evocata non può avere più di una Riduzione attiva, inoltre non può essere ri-applicata sulla stessa creatura evocata una seconda volta. Attivare questo talento permette di avere lo status: "Tutt'uno con la Natura"

Tutt'uno con la Natura: La Creatura evocata dona al proprio incantatore un bonus di [Volontà/2] alle Cure elargite o ricevute per [3 Turni]

Costo: 10 PE


[NATURA] RICHIAMO DELLA FORESTA

Azione: Principale

Requisiti: Radici Avvolgenti; Volontà 12; Potere Magico 4; Spiritualità 3

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: Alleati e le creature evocate entro [Volontà X2] metri per un'area di [Volontà/2]

Durata: Istantanea/3 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore tramite un'azione Principale evoca lo spirito della natura (Descrizione della creatura a scelta del giocatore). Questo genera in un'area di [Volontà/2] metri cure ai PE per [Volontà x2] di tutti gli alleati. Le creature evocate dall'incantatore soggette a questo effetto guadagnano un Bonus a [Volontà] ai danni per tre turni (non cumulabili più di una volta dallo stesso talento) e possono affliggere per un turno lo stato [Atterramento]; inoltre la durata di Evocazione aumenta di [1] Turno.

Costo: 30 PE


[NATURA] FORZA DELLA NATURA

Azione: Extra

Requisiti: Richiamo della Foresta; Volontà 14; Potere Magico 5; Spiritualità 3

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: Le creature evocate entro [Volontà X2] metri per un'area di [Volontà/2]

Durata: 1 turno/3 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore, può incanalare la forza magica della Natura sulle proprie bestie evocate. Queste guadagnano per 1 Turno l'abilità [TRAVOLGERE] inoltre per [3 Turni] un ulteriore bonus ai Danni di [Volontà].

Travolgere: La bestia evocata è in grado di attaccare in una carica travolgente tutte le creature presenti davanti a sé in linea retta. E' necessario un Unico tiro [POTERE MAGICO] contro [Schivare o Parare]. Chi supera il Tiro di Difesa non subisce danno, ma la carica continuerà comunque la sua corsa.

Costo: 20 PE


[NATURA] BESTIA PRIMORDIALE

Azione: Principale

Requisiti:Forza della Natura; Volontà 16; Potere Magico 7; Spiritualità 5

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere/Prestanza

Gittata e Area: Cono di [Volontà x3]

Durata: Istantanea

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore evoca lo spirito di una bestia antica. Questa assume la forma di una Bestia Primordiale(A descrizione del Personaggio). La creatura attacca chiunque si trovi in un Cono che parte dell'incantatore fino a [Volontà x3] metri. Ogni singolo attacco infliggendo un Danno Normale più [Volontà] ed inietta in ogni nemico che non supera [Prestanza] Contro [Potere Magico] un forte veleno che applica lo status [Controllo], obbligando i nemici colpiti a poter solo utilizzare Attacchi Base per 2 Turni (tale effetto si applica soltanto all'attacco, le creature soggette a tale effetto possono ancora utilizzare azioni Gratuite, Extra e di Movimento).

Costo: 40 PE

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