Scuola di Magia - Oscurità

[OSCURITÀ] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DELL'OSCURITÀ

Azione: Extra

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Personale

Durata: 2 turni

Effetti secondari: -

Effetti principali: Il personaggio imprime la forza oscura all'interno del proprio corpo e di quello dei propri alleati, irradiandoli di una potenza cancrenosa, le creature colpite da questo incantesimo riescono ad assorbire la forza vitale delle loro vittime. L'incantatore sceglie un numero di bersagli, compreso sé stesso, pari a [Volontà/4] per potenziare i loro attacchi. Chiunque viene colpito riesce a recuperare [Volontà/2] punti ferita dai danni che infligge con i propri attacchi nei prossimi due turni.

Inoltre può scegliere di:

  • Ottenebramento: Il personaggio può manipolare le ombre, oscurando così delle piccole aree, offuscare l'illuminazione e così via. Permette inoltre di distorcere e cancellare la propria ombra, per rendere la propria figura leggermente più distorta o minacciosa donando un bonus a [Intimidire] di +2 al costo di 10 PE [Gratuita]. Questo bonus è utilizzabile esclusivamente in confronti sociali, e non quando il tiro [ Intimidire ] fa parte di un talento.
  • Sudario: Il personaggio è in grado di ammantare un'area dal diametro di [Intelletto] metri da sé con una tenebra impenetrabile che pulsa come una cosa viva, scatenando il panico in chiunque la veda, soprattutto in coloro che vi si trovano immersi i quali, a differenza dell'incantatore, sono completamente ciechi all'interno e subiscono un malus di [-2] a qualunque tiro [Extra]. Costo PE 15
  • Sguardo della morte: Questo talento permette al personaggio di percepire in un'area di [Volontà X2] metri ogni morte avvenuta, che sia di un mob o di altri giocatori [Passiva], in modo da scoprire come sia morti, e il motivo [Utilizzabile in Quest O Ricerche].

Costo: 15 PE


[OSCURITÀ] FORMA TETRA

Azione: Extra

Requisiti: Manipolazione del dominio dell'ombra; Volontà 10; Potere Magico 4

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Una sfera di [Volontà X2] metri attorno al personaggio

Durata: 3 turni

Effetti secondari: Avvizzimento

Effetti Principali: Il personaggio ha una tale padronanza sulle tenebre che può permettersi di trasformare il proprio corpo con esse, assumendo un aspetto tetro. Con l'attivazione di questo talento l'incantatore ricopre il suo corpo di tetre ombre e sottili tentacoli escono dal suo torace e dal suo addome. Anche mantenendo il suo aspetto umanoide rassomiglia più ad un volto scheletrico ed emaciato e acquista lineamenti quasi vampirici, poiché l'oscurità della sua anima ribolle in superficie. Mentre si trova sotto l'effetto di questo talento il personaggio può espandere la sua aura nera al di fuori del suo corpo invadendo chiunque si trovi all'interno dell'area d'effetto e causando un terrore atavico che affligge i suoi avversari causando un malus di [Intelletto/2] a tutti i danni da loro inflitti,l'incantatore dovrà tirare un unico tiro di [Potere Magico] contro [Dissolvere], ogni personaggio che invece si ritrova nell'area ha diritto al proprio tiro di difesa. Inoltre, grazie alla sua forma e ai tentacoli che escono dal petto, qualunque attacco magico da lui lanciato tramite la scuola dell'oscurità causa lo Status Alterato (Avvizzimento).

  • Avvizzimento: Un avversario con questo stato subisce una penalità ai suoi tiri di difesa (Parare, Schivare, Dissolvere, Acume) pari a [Volontà/4]. Chi è colpito da Avvizzimento NON può subire ulteriori malus numerici alle Abilità sopra menzionate da parte del caster, a meno che superino il valore del malus: in tal caso andranno a rimpiazzare Avvizzimento.

Costo: 30 PE


[OSCURITÀ] CIMITERO OCCULTO

Azione: Principale

Requisiti: Forma Tetra; Volontà 12; Potere Magico 3, Spiritualità 3

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: area circolare di raggio [Volontà] metri entro [Volontà x2] metri

Durata: 3 turni

Effetti secondari: Impedimento

Effetto principale: Il personaggio può evocare un'area nefasta dove gli spiriti ed i cadaveri dei morti sbucheranno dal terreno aggrappandosi, graffiando e mordendo i nemici. Questo Talento infligge Danno Normale danni a tutti i nemici colpiti nell'area per ogni turno. Inoltre tutti i nemici che si trovano all'interno dell'area e vengono colpiti subiscono un veloce deperimento del loro corpo, avvizzendo come corpi morti. Questo causa l'impossibilità di potersi muovere all'interno dell'area e rimanere bloccati sul posto, chiunque subisca questo Talento non può usare l'azione di movimento (Diniego).

Costo: 40 PE


[OSCURITÀ] CUORE OSCURO

Azione: Principale

Requisiti: Cimitero Occulto; Volontà 14; Potere Magico 6

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Una sfera del diametro di [Volontà] entro [Volontà X2] metri

Durata: 3 Turni

Effetti secondari: -

Il personaggio può incanalare l'essenza stessa della morte in grado di risucchiare l'anima dei suoi avversari e risanare le proprie ferite a loro discapito. In questo modo sprigiona un vortice di magia oscura che continua a turbinare in una sfera dal raggio di [Volontà] metri entro [Gittata] metri da sé. Ogni nemico all'interno dell'area subisce danni normali ai PF più danni bonus ai PM pari a [Volontà X2] del personaggio. Inoltre, finché si è all'interno della zona d'effetto, ogni nemico colpito subisce un malus a tutti i tiri di difesa pari a [2] e dimezza il suo valore di [Percorrenza]. Alla fine di ogni suo turno il personaggio ristabilisce i propri PF pari al 20% dei danni inflitti sui PF a tutti i nemici con questo Talento. Il personaggio può muovere la sfera dalla posizione in cui l'ha lanciata come un'azione gratuita spendendo 10 PE e scompare nel momento in cui esce dalla sua gittata di [Volontà X2] metri da sé, la sfera non può percorrere più di 5 MT ad azione gratuita.

Costo: 50 PE


[OSCURITÀ] RESURGO MORTIS

Azione: Principale

Requisiti: Forma Di Fantasma; Volontà 16; Potere Magico 5, Spiritualità 7

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontàx2] metri da sé

Durata: [Volontà/4] turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il personaggio è in grado di riportare in vita i morti, evocandoli al proprio cospetto. In questo modo può richiamare un numero di non morti (che appaiono come scheletri, zombie, spiriti o creature simili) pari a [Volontà/4]. I non morti evocati in questo modo sono delle creature dotate di azioni proprie, che possono agire sin da subito. Ciascuna di esse possiede [Volontà X3] PF (che non possono essere curati in alcun modo) ed esegue solamente i comandi del necromante. Non sono soggetti ad effetti o danni mentali. Ogni non morto evocato possiede soltanto due possibili azioni: Azione di Movimento o Azione Principale. Possono eseguire solo comandi semplici e il personaggio può utilizzare un'Azione Gratuita per impartire i suoi comandi ad ogni turno in cui questo Talento è attivo. L'azione principale è un attacco fisico in cui tutte le creature evocate si scagliano contro il bersaglio prescelto, infliggendo [ Volontà ] * Numero creature + danno arma. E' sufficiente un solo tiro di [ Potere Magico ] come tiro di attacco per tutte le creature.

Il personaggio può inoltre intervenire, entro tre turni dalla morte di un NPC o un Cercatore, con una Azione Principale e toccandone i resti imporre al suo spirito di tornare al corpo che ha abbandonato riportando letteralmente in vita il deceduto. Questi si risveglia con 20 PF e con un malus di [-4] a tutti i tiri fino alla fine della giocata e possiede comunque un numero di ferite di entità molto grave in base a come è morto. E' possibile fermare il timer dei 3 turni utilizzando la FORMALDEIDE, in modo da poter recuperare il cadavere in un secondo momento, ed in ogni caso non oltre le 24 ore dal momento del decesso.

NB: L'uso di questo Talento è in grado di richiudere ferite mortali, ma non di ripristinare parti del corpo distrutte o assenti. Nel caso organi vitali siano mancanti (non arti ad esempio, quindi) è possibile ricrearli spendendo 100 PE invece di 50 al momento del cast.

Costo: 50 PE + 30 PE per ogni turno successivo al primo / 50 PE + ¼ dei PM massimi (In caso di resurrezione PG)

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