Scuola di Magia - Runica

[RUNE] RUNA DEL PASSAGGIO

Azione: Extra

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 1; Spiritualità 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà X3] metri

Durata: 4 Turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: Con l'acquisto di questo talento l'incantatore è in grado di scrivere glifi in linguaggio runico. La loro comprensione aumenta tuttavia con l'incrementare dell'Abilità [Spiritualità]. Tramite questo linguaggio può tracciare magicamente nell'area, le rune "Sen" e "Sec" ("Dentro" e "Fuori") su una qualsiasi superficie, generando due portali. Questi portali possono distanziare tra di loro pari a [Volontà+10] Metri. Alleati ed evocazioni possono attraversare il portale ottenendo un bonus ai Tiri per Colpire di [+2]. Questo bonus si applica solamente UNA volta per ogni utilizzo del potere (quindi è necessario che il mago delle Rune crei portali nuovi, per ottenere nuovamente il bonus). L'incantatore non può usufruire del bonus ma può attraversare il portale, e attraversare il portare richiede 1 Metro di Percorrenza, ma non ci si può mai fermare all'interno del portale, una volta attraversato le creature si ritroveranno sempre dall'altra parte. Il portale può essere di qualsiasi dimensione e/o forma, ma non può mai superare un raggio di [Volontà/2] Il portale non discrimina chi lo utilizza: anche i nemici o persone esterne al party possono utilizzarlo, rendendo quindi il suo posizionamento molto strategico.

Inoltre tramite questo talento l'incantatore Può:

-Cura Runica: L'incantatore può, tramite la scrittura di una runa, curare una ferita di [Volontà/2]. La runa deve essere scritta a contatto con l'alleato che si intende curare , o sulla propria pelle.

-Guerra di Rune: E' possibile sovrascrivere le rune nemiche per far cessare il loro effetto, cancellandole o sostituendole con le proprie. E' un tiro di [Dissolvere] contro [Potere Magico] nemico. Questo uso del potere ha un costo di 20 PE.

Costo: 30 PE


[RUNE] RUNA DEL POTERE

Azione: Gratuita/Passiva

Requisiti: Portali Runici; Volontà 10; Potere Magico 2; Spiritualità 3

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area:

Durata: 3 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore sfrutta la sua conoscenza delle rune per formare nell'aria quella della "Tyr". Questa runa viene impressa sul corpo di un cercatore bersaglio potenziando il prossimo attacco con aggiuntivi [volontà/2] danni magici. Inoltre, utilizzandola come principale, il Runico può concentrarsi per creare un cerchio con lui come epicentro di diametro pari a [volontà]. Tutti gli alleati che si fermano all'interno dell'area riceveranno il bonus di "Runa del potere." Il cerchio permarrà per [3] turni.

Passivamente può utilizzare i portali non solo per il movimento ma anche per effettuare attacchi magici. Un Attacco magico o Talento magico che passa attraverso un portale ottiene un bonus di [Volontà/2]. I potenziamenti non sono cumulativi.

Costo: 30 PE


[RUNE] RUNA DELLA STASI

Azione: Principale/Extra

Requisiti: Porta Segreta; Volontà 12; Potere Magico 3; Spiritualità 5

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà X3] metri, area di raggio [Volontà] metri

Durata: Istantanea

Effetti secondari: Blocco

Effetto principale: L'incantatore scrive la runa magica " Kinori "nell'aria di fronte a sé, altera la percezione del tempo per tutte le creature Nemiche presenti all'interno dell'area [Volontà x3]. Tutte le creature nemiche subiscono nell'area lo status BLOCCO. Gli alleati vedranno invece la loro percorrenza aumentare di [Volontà/2]. Inoltre nel caso siano presenti portali attivi la durata di questi viene prolungata di un altro turno.

Come azione Extra è possibile:

Portali di soccorso: Generare altri due portali supplementari, ma questi avranno durata di 2 turni. Non è possibile usare Porta Segreta tramite questi portali.

Annientamento : E possibile far esplodere un portale questo genererà in una aria di [Volontà] danni pari al Danno normale più [Volontà], ma una

Questo potere ha un cooldown di 2 turni.

Costo: 30 PE / 20PE Extra


[RUNE] RUNA DELLO SPECCHIO

Azione: Difensiva / Difensiva + Principale

Requisiti: Runa Temporale; Volontà 14; Potere Magico 4; Spiritualità 6

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Personale

Durata: istantanea

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il personaggio traccia la runa "Ki" ("Inverso, speculare"), creando a mezz'aria davanti a sé stesso uno scudo magico utilizzando un'Azione Difensiva in risposta a un attacco che gli venga lanciato contro, permettendo in questo modo all'incantatore di poter parare un colpo, con [Dissolvere]. Vincendo il tiro di [Dissolvere] contro il tiro di attacco lo scudo non solo impedisce che il personaggio venga colpito dall'incantesimo ma ne conserva anche la forza magica. Nel turno immediatamente successivo a quello di difesa è possibile lanciare AL MITTENTE l'incanto immagazzinato. Tale attacco viene attuato con un tiro per colpire su [Potere Magico] e conserva i danni che avrebbe potuto infliggere l'attacco nemico. Questo talento ha un Cooldown di 2 turni. Nel caso invece si decida di conservare l'energia, per un turno rinunciando alla propria principale, il prossimo attacco magico normale è potenziato del danno immagazzinato.

Costo: 70 PE


[RUNE] RUNA DEL TEMPO

Azione: Principale/Extra

Requisiti: Incantesimo a Specchio; Volontà 18; Potere Magico 5; Spiritualità 7

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: entro [Volontà X3] metri, area di raggio [Volontà] metri

Durata: Istantanea

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il personaggio traccia la runa "Kron"(Tempo), poi la infonde con la propria energia magica. Tutti gli oggetti e le creature alleate che si trovano entro [Volontà x2] metri dalla runa vengono riportati indietro nel tempo, ritornando alle condizioni (Ferite, PF, PE e PR) in cui si sono trovate nel turno precedente. Tutti i bersagli che non siano creature o oggetti attualmente equipaggiati ritornano anche alla loro precedente posizione spaziale. Il Talento non ha effetto sugli oggetti consumabili e può, a discrezione dell'incantatore, bersagliare o meno anche le creature nemiche, tenendo presente che anche per queste sarà riportato indietro il tempo, e quindi oltre a spostarle di posizione, eventuali ferite, danni e simili saranno ripristinati alle condizioni precedenti.

Come Extra l'incantatore può far ritornare nella posizione precedente un alleato o un nemico. Questo in caso sia un alleato guadagna un +2 ai Tiri di Difesa, in caso sia un nemico subisce un malus di -2 ai Tiri Per Colpire. Può essere scelto un solo alleato o un solo nemico per ogni utilizzo di questo talento. Il costo dell'extra è di [20 PE].

Costo: 50 PE (20 PE usata come Extra)

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