Scuola di Magia - Terra

[TERRA] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DELLA TERRA

Azione: Principale

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: un'area di [Volontà/3] entro se stessi

Durata: Istantanea / 3 turni

Effetti secondari: Atterramento

Effetto principale:

Il personaggio inizia il proprio cammino nel dominio della Terra. Può colpire il terreno con un forte impatto generando una sassaiola di Pietre acuminate che fuoriescono dal suolo attorno a lui nel raggio di [Volontà/3]. Ogni creatura colpita da questo talento subisce danni normali più [Volontà/2].Le spine permangono attorno al personaggio per i prossimi tre turni dalla loro invocazione facendogli ottenere un bonus di riduzione ai danni pari a [Volontà/4] punti. Inoltre qualunque creatura attacca l'incantatore all'interno dell'area delle spine deve superare un tiro di [Dissolvere] contro [Potere Magico] oppure subire [Volontà/2] danni.

Inoltre il personaggio può tramite azione di tipo gratuito:

Catapulta: il personaggio può generare sotto i propri piedi, o quelli di un alleato, una placca di terra. Questa permette di aumentare la distanza di salto o di movimento di [Forza/2] o [Destrezza/2] metri.

Sabbie Mobili: si è in grado di rendere il terreno più fine e caratterizzato da una debole capacità di sostenere pesi in un'area di [Intelletto/4] entro [Gittata], così da ostacolare i propri avversari. Se i bersagli non superano un TPD su [Schivare/Atletica] contro [Potere Magico], subiscono un malus di [Volontà/2] alla percorrenza.

Geocinesi: si è in grado di plasmare qualsiasi materiale pietroso entro [Gittata] a piacimento, formando strutture più o meno primitive. È possibile manipolare fino a [Volontà/2] metri cubi di materiale alla volta. Qualsiasi cosa plasmata in questa maniera ha PR pari a [Intelletto+Volontà+5] (Questo talento non può essere utilizzato come difesa, ma può creare coperture per gli alleati donando loro un +2 ai Tiri alle Difese se si posizionano dietro di esse. Possono essere attive massimo [2] Costruzioni generate con Geocinesi a giocata).

Costo: 25 PE


[TERRA] SPADA NELLA ROCCIA

Azione: Principale

Requisiti: Manipolazione del domio della terra; Volontà 12; Potere Magico 4

Tiro del talento: [ Potere Magico ]

Tiro di difesa: [ Schivare / Parare ]

Gittata e Area: Se stessi

Durata: istantanea

Effetti secondari:

Effetto principale: Il personaggio può incanalare il potere della Terra nel proprio attacco, ricoprendo la propria arma magica (Talismani della Forza compresi) in pesanti rocce che potenziano il suo prossimo attacco corpo a corpo. Questo attacco infligge [ Danni Normali + Volontà ], utilizzando [ Potere Magico ] contrapposto a [ Schivare ] o [ Parare ].

Costo: 20 PE


[TERRA] CORAZZA SPINATA

Azione: Extra o Difensiva

Requisiti: Manipolazione della Terra; Volontà 12; Potere Magico 4

Tiro del talento: -

Tiro di difesa: -

Gittata e Area: un bersaglio entro [Volontà X2] metri

Durata: 3 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: Rocce appuntite vanno a ricoprire la corazza di pietra del personaggio, facendo sì che ogni attacco subito vada a infliggere [ Volontà ] danno a chiunque la colpisca. L'effetto è magico, quindi si applica ad ogni tipo di attacco subito, fisico, magico o mentale che sia. Questi danni sono irriducibili. Inoltre, il personaggio che subisce questi danni subirà anche lo status [ Appiedamento ] se non supera un tiro contrapposto tra Dissolvere e Potere magico.

Aggiuntivamente, il personaggio è in grado di spendere la sua Azione Difensiva per utilizzare l'abilità [Dissolvere] per difendersi da un singolo attacco fisico, anziché Parare, al costo di 15 PE. Questa difensiva ha un Cooldown di 2 turni dal termine dell'effetto.

Costo: 30 PE / 15 PE


[TERRA] TERRA, PROTEGGI!

Azione: Extra/Gratuita

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: entro [Volontà X2] metri

Durata: 3 Turni

Effetti secondari: -

Effetto principale:

L'incantatore può generare attorno al proprio corpo un'armatura magica fatta di pietra, tramite una azione extra. Questa corazza dona [Volontà/2] di Riduzione Danno ed è indistruttibile. Inoltre il personaggio può ricoprire l'armatura di un alleato vicino di roccia tramite la propria magia, donando una riduzione di [Volontà/4], conferendo all'alleato immunità agli Status Alterati di Appiedamento e Atterrato.

Nel momento in cui l'Armatura viene evocata, è necessario un tiro di [ Percezione Magica ] contrapposto ad [ Acume ] del nemico. In caso di fallimento della difesa, ogni nemico che è presente in un area di [Volontà/2] è sottoposto allo status [ PROVOCAZIONE ] per 2 turni.

Costo PE: 40


[TERRA] AVATAR DELLA MADRE TERRA

Azione: Principale/Gratuita

Requisiti: Spine di Pietra; Volontà 16; Potere Magico 7

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Un'area sufficiente a contenere il golem entro [Volontà/2] metri da sé

Durata: 3 Turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: Il personaggio evoca un costrutto magico alto 4 metri e largo 3 metri. Il costrutto non è intelligente ed è immune a forme di controllo mentale, potendo eseguire solo gli ordini diretti del suo creatore. Il golem deve essere manovrato entro il campo visivo del personaggio e non può eseguire azioni troppo complesse o che richiedono abilità specifiche al di fuori di attaccare, interagire in maniera semplice con l'ambiente o muoversi. E' in grado di sollevare e lanciare oggetti o cercatori o mob seguendo la scaletta di Forza, ma applicandola invece su Volontà del creatore. Possiede 90 PR (una volta esauriti si disgrega) e una Percorrenza pari a 10 metri. I suoi attacchi in mischia usano [Potere Magico] del personaggio per colpire, causando danni pari a danno normale del personaggio più danno bonus pari a [Volontà]. Durante il turno di evocazione il personaggio può evocare e fornire dei comandi al golem, invece per i turni successivi è necessaria un'Azione Gratuita di controllo, altrimenti questo si distrugge automaticamente. Il Golem possiede un'Azione di Movimento ed un'Azione Principale proprie e autonome.

E' altresì possibile utilizzare il Golem per proteggere uno o più alleati come azione difensiva. Nel caso protegga un singolo alleato subisce il danno intero dell'attacco, nel caso protegga più di un alleato, subisce danno raddoppiato. Ogni punto di danno eccedente i PR del golem viene subito da chi era il soggetto da proteggere, equamente distribuito tra tutti i componenti nel caso fosse più di uno.

Costo: 40 PE + 10 PE ogni turno successivo al primo

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