Scuola di Magia - Vento

[VENTO] MANIPOLAZIONE DEL DOMINIO DELL'ARIA

Azione: Extra

Requisiti: Volontà 8; Potere Magico 2

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere/Prestanza

Gittata e Area: entro [Volontà X2] metri

Durata: 3 Turni

Effetti secondari: Una Passiva a Scelta

Effetto principale: Il personaggio può convocare correnti d'aria sufficienti a sollevarlo da terra e permettergli di volare. La sua Percorrenza in volo è pari alla sua normale sul terreno. Muoversi a terra e poi spiccare il volo non ignora questa regola. Subire la manovra [Tarpare] gli fa perdere la concentrazione e cadere ugualmente.(In Free Role è gratuita)

Inoltre il personaggio può tramite azione Gratuita:

Rarefazione: il personaggio può risucchiare l'aria da un cono di lunghezza [Volontà] metri e larghezza 4 metri di fronte a sé. I nemici nell'area effettuano un TPD su Prestanza o subiscono un malus di -2 ai TPD a tutte le prove basate sulle statistiche fisiche.

Aria Sempre Fresca: il personaggio può circondare le vie respiratorie sue e di fino a [Destrezza/4] alleati entro [Gittata] con una piccola bolla di aria pulita che agisce da filtro contro agenti esterni. Il personaggio ed i suoi alleati diventano immuni ad effetti causati da gas o agenti nell'aria, e possono respirare sott'acqua. Dura [3] turni;

Ululato: come Azione Gratuita il personaggio può manipolare a suo piacimento il vento entro [Gittata] intensificando o diminuendolo, creando anche effetti sonori legati ad esso. Non può causare in alcun modo danno, ma può dare un -2 al TPD dei nemici che hanno sentito l'urlo.

Costo: 10 PE


[VENTO] VENTO MALEFICO

Azione: Gratuita

Requisiti: Manipolazione del dominio dell'Aria; Volontà 10; Potere Magico 4

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Cono entro dalla propria posizione fino a [Volontà X2]

Durata: 1 turno

Effetti secondari: -

Effetto principale: L'incantatore incanala la propria magia del vento nel prossimo attacco normale o talento legato alla magia del vento. Il vento aumenta di intensità l'attacco facendolo diventare quasi tossico. Questo offre un bonus di [Volontà/2] danni per i prossimi 3 turni consecutivi. Inoltre il personaggio che viene colpito subisce un malus di [-2] ai tiri di Dissolvere per tre turni, se non supera il tiro di [Dissolvere] contro [Potere Magico].

Costo: 20 PE


[VENTO] RAFFICHE DI MAESTRALE

Azione: Extra

Requisiti: Vento Malefico; Volontà 12; Potere Magico 5

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: fino a [Intelletto/2] bersagli entro [Volontà×2] metri

Durata: istantanea

Effetti secondari: Controllo

Effetto principale: Il personaggio scatena una raffica di forte vento contro massimo 5 bersagli causando loro danni normali. Le creature che subiscono tale Talento possono essere scagliate in una singola direzione a scelta dell'incantatore (non verso l'alto o il basso) o possono essere avvicinate in un unico punto fino a [Volontà/2] metri di distanza (Controllo). Quando i bersagli vengono obbligati ad impattare contro una superficie (muri, alberi, etc.), con questo effetto, subiscono danni bonus pari a [Volontà/2].

Costo: 20 PE


[VENTO] LAMA DI LIBECCIO

Azione: Principale

Requisiti: Raffiche di Maestrale; Volontà 14; Potere Magico 6

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: area di 5 m di larghezza e lunghezza [Volontà] metri

Durata: 1 Turno

Effetti secondari: Appiedamento

Effetto principale: Il personaggio scaglia tre lame taglienti d'aria compressa che cadono sul terreno danneggiando massimo 5 i nemici nell'area. Tutti i nemici colpiti subiscono danni normali più danno bonus pari a [Volontà], tutti i personaggi colpiti da [Lama di Libeccio] subiscono lo status [Appiedamento] per 1 turno.

Costo: 35 PE


[VENTO] TORNADO

Azione: Principale/Gratuita

Requisiti: Manipolazione dell'Aria; Volontà 16; Potere Magico 7

Tiro del talento: Potere Magico

Tiro di difesa: Dissolvere

Gittata e Area: Un'area cilindrica di raggio [Volontà/4] metri e altezza [Volontà] metri entro [Volontà X2] metri

Durata: 3 turni

Effetti secondari: -

Effetto principale: Questo talento crea un possente ciclone che infuria nell'area, lungo il terreo o sull'acqua a grandissima velocità. L'incantatore può concentrarsi per controllare ogni movimento del tornado o per specificare un semplice programma di movimento, come avanzare dritto, a zig-zag, in cerchio, ecc… Dirigere il movimento del ciclone o cambiarlo è un'azione Gratuita. Il Turbine si muove sempre nel turno dell'incantatore, ma non può spostarsi più di [Volontà] metri. Se il ciclone esce dal raggio d'azione si dissolve automaticamente (non è possibile riprenderne il controllo nemmeno se si rientrasse nel raggio d'azione con l'azione di movimento). Qualsiasi creatura che entri a contatto con il vortice subisce danni normali più [Volontà] per turno. Le creature che non eludono l'attacco del tornado vengono sollevate in aria e rimangono in balia del vento subendo lo status alterato (Controllo) per un turno. Qualunque movimento all'interno dell'area del ciclone è dimezzata. L'incantatore può ordinare al ciclone, quando lo muove, di espellere qualunque creatura catturata dall'area d'effetto. Il Tornado deposita la sfortunata creatura nel punto in cui si trova il vortice quando viene liberata.

Spesa: 50 PE + 10 PE per turno

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