Bestiario di NR

Bestiario di New Reality

Numerosi sono i MOB che popolano il vasto mondo che circonda Alleryon. Dalle minacce più piccole a quelle più grandi, talvolta capaci di varcare la Barriera, queste creature hanno richiesto molto tempo per essere catalogate grazie al lavoro congiunto dell'Avanscoperta, la Caccia Selvaggia e la Veritas. Ma se oggi le persone risvegliate su New Reality hanno un'opportunità di uscirne vivi, questo sarà anche merito della seguente guida! Di seguito i MOB attualmente conosciuti, divisi in tier di potenza.

I tier

Tier 1

I MOB più facili da affrontare, sfide create inizialmente per mettere alla prova i giocatori appena entrati nel sistema. Perfino un giocatore singolo può cavarsela contro uno di essi, tuttavia è importante fare attenzione nel caso di incontri contro diversi di essi, motivo per il quale è caldamente consigliato di avere sempre almeno un partner.

Tier 2

Coloro che hanno cominciato ad appassionarsi a New Reality, almeno secondo l'idea iniziale, avrebbero trovato piacevole alzare il grado di sfida con nuove creature. I tier 2, purtroppo, rappresentano ora la minaccia subdola per coloro che si sono appena risvegliati, specialmente se incontrati in grande numero. Per affrontare queste creature è imperativo disporre di compagnia, a meno che non si sia combattenti navigati o con una forte capacità di attacco o difesa.

Tier 3

Rari nei pressi di Alleryon, ma molto diffusi oltre, i tier 3 possono costituire la prima vera sfida per tutti i giocatori. Queste creature non solo possono fungere da boss per le aree più semplici, ma costituiscono in alcuni casi intere comunità di mob organizzati e intelligenti. Questa duplice natura li rende il primo vero pericolo letale anche per giocatori che hanno preso dimestichezza con il sistema, se sottovalutati.

Tier 4

Anche i MOB hanno dei capi o degli esemplari alfa, i predatori tra i predatori. I tier 4 non sono solo pericolosi per le loro generose dimensioni (in buona parte dei casi), ma anche in virtù della loro spaventosa forza capace di radere al suolo una comunità e richiedere l'intervento di una squadra scelta per essere gestiti. Essi sono considerati un pericolo mortale per qualunque giocatore che non abbia un equipaggiamento scelto e svariati oggetti di cura a disposizione.

Tier 5

Sebbene vi possano essere disastri naturali, quali terremoti o incendi, essi sarebbero comunque più gestibili di un mob tier 5. Queste creature, che possono in alcuni casi contare intere schiere di MOB di livello più basso ai loro ordini, sono minacce talmente serie da essere considerate un tabù per più del 90% dei Cercatori, tanto che le autorità hanno posto un bando di interdizione nelle aree in cui essi sono stati avvistati, anche si trattasse di un unico esemplare. La sola idea di affrontare una di queste minacce senza una squadra di alto livello, è considerata follia.

Tier ???

Informazioni segrete di sistema e racconti di avvistamenti hanno confermato una delle più spaventose ipotesi: l'esistenza di mob di tier superiore al 5. Sebbene si siano fatte ipotesi, all'effettivo nessuno sa che aspetto abbiano queste entità, considerate quasi alla stregua di semidei tra i MOB. Nessun Cercatore ha mai affrontato una di queste creature ed è sopravvissuto per raccontarlo, ma è lecito pensare che l'incontro o l'apparizione di una di queste creature leggendarie sia paragonabile a un evento di livello estintivo.

  • Daemonium Deus
  • Hecatonchiere
  • Refuga Archangelus
  • Titanium Colossus
  • Ultima Draconis
  • Volans Triterrorem

Le capacità speciali dei MOB

I MOB dai tier 3 in sù non usano solo attacchi standard, ma dispongono di tattiche e capacità superiori, paragonabili in alcuni casi ai talenti disponibili per i Cercatori. E' fatta attenzione ad ogni combattente di non sottovalutare, per tale ragione, le manovre che questi nemici potrebbero tirare fuori per metterli ulteriormente in difficoltà.

Reazioni dei MOB agli status alterati

Talenti e incantesimi possono mettere in difficoltà i MOB più ostici. Ma come reagiscono essi agli impedimenti creati dai giocatori? Scopriamolo!

Appiedamento

Se il mob ha un pg in mischia, prosegue il suo schema di attacco regolarmente. Se il mob non ha pg in mischia, ma il suo schema di attacco prevede l'uso di un attacco magico, lo esegue regolarmente. Se il mob non ha pg in mischia e il suo schema di attacco prevede l'uso di un attacco fisico, salta quel turno dello schema di attacco per eseguire l'azione successiva, finchè non può effettuarne una con un attacco a distanza (sia magico o di capacità).

Atterramento

Se il mob ha un pg in mischia, prosegue il suo schema di attacco con il malus attribuito dallo status ATTERRAMENTO. Se il mob non ha pg in mischia, ma il suo schema di attacco prevede l'uso di un attacco magico, lo esegue con il malus attribuito dallo status ATTERRAMENTO. Se il mob non ha pg in mischia e il suo schema di attacco prevede l'uso di un attacco fisico, sostituisce l'azione principale con una per rialzarsi e rinunciare al malus. Utilizza quindi regolarmente eventuali azioni extra (se compatibili).

Blocco

Il mob interrompe il suo schema di attacco. Esso riprenderà dal punto in cui era stato interrotto nel momento in cui lo status BLOCCO avrà termine.

Blocco Energetico

Il mob non utilizza le capacità previste nel suo schema di attacco. Sostituisce le capacità che occupano la azione principale con un attacco fisico o magico, a seconda del danno che infliggerebbe la capacità sostituita. Se la capacità sostituita non infligge danno, la salta per eseguire l'azione del turno successivo nello schema di attacco, finchè non può effettuare questa sostituzione.

Cecità

Il mob utilizza altri sensi per trovare i propri nemici, proseguendo il proprio schema di attacco. Tuttavia, egli subisce i malus indicati dello status CECITA'.

Confusione

Il sistema di identificazione dei bersagli viene mandato in tilt e il mob non ha più un bersaglio designato. Si contino il numero di pg e di nemici oltre al mob confuso, quindi si tira il dado più vicino a tale numero, escludendo i risultati superiori (ad esempio se oltre al mob confuso ci sono 4 pg e un altro mob, si tira 1d6 e si ritira in caso esca il 6). L'assegnazione di questi numeri avviene assegnando prima i numeri ai pg in ordine di iniziativa, quindi al mob (nell'esempio precedente 1 al primo pg ad agire, 2 al secondo pg…. Ecc… fino al mob extra che avrà il numero 5)

Controllo

Il mob prosegue il suo schema di attacco, ma il suo bersaglio viene scelto di volta in volta da colui che ha imposto lo status CONTROLLO su di esso.

Diniego

Il mob adatta la propria strategia in base al Diniego ricevuto. Se lo status Diniego replica un malus alla vista, segue la strategià per lo status CECITA'. Se lo status Diniego replica un malus al movimento, segue la strategia per APPIEDAMENTO.

Sonno

Il mob interrompe il suo schema di attacco. Esso riprenderà dal punto in cui era stato interrotto nel momento in cui lo status SONNO avrà termine. Se viene attaccato e nell'azione di turno disporrebbe di una capacità difensiva, la applica immediatamente.

Va da sè che questa lista non può rappresentare la risposta definitiva a QUALUNQUE situazione. In caso di diatribe o dubbi si può interpellare uno staffer presente o, in alternativa, agire secondo una logica di "migliore azione possibile" da parte del MOB, il quale cercherà per prima cosa di rispettare al meglio delle sue capacità la propria programmazione e attaccare i pg al meglio delle sue forze.

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